Unity แพลตฟอร์มที่ใช้สร้างวิดีโอเกม ครึ่งหนึ่งของโลก /โดย ลงทุนแมน
แม้ว่าโลกของเราจะมี เกมชื่อดังมากมาย เช่น Pokémon GO, League of Legends, Genshin Impact, Among Us, Garena Free Fire หรือ Overcooked
แต่รู้หรือไม่ว่าเกมที่ยกตัวอย่างมานี้ ถูกพัฒนาขึ้นจาก เกมเอนจิน หรือซอฟต์แวร์ที่ใช้สร้างวิดีโอเกม
ที่ชื่อว่า “Unity” ซึ่งปัจจุบันครอบครองส่วนแบ่งเกินกว่าครึ่งหนึ่งของมูลค่าตลาดซอฟต์แวร์พัฒนาเกมบนโลก
แล้วเรื่องราว Unity มีที่มาที่ไปอย่างไร ?
ลงทุนแมนจะเล่าให้ฟัง
╔═══════════╗
Blockdit เป็นแพลตฟอร์ม สำหรับนักอ่าน และนักเขียน
ที่มีผู้ใช้งาน 1 ล้านคน ลองใช้แพลตฟอร์มนี้เพื่อได้ไอเดียใหม่ๆ
แล้วอาจพบว่าสังคมนี้เหมาะกับคนเช่นคุณ
Blockdit. Ideas Happen. Blockdit.com/download
╚═══════════╝
ธุรกิจเกม ถือเป็นหนึ่งในธุรกิจ ที่กำลังเติบโตแบบก้าวกระโดด
ตลาดเกมทั่วโลกในปี 2005 มีมูลค่า 882,000 ล้านบาท
ตลาดเกมทั่วโลกในปี 2020 มีมูลค่า 5,810,000 ล้านบาท
คิดเป็นการเติบโต 6.6 เท่า หรือเติบโตเฉลี่ย 13.4% ต่อปี ตลอดช่วง 15 ปีที่ผ่านมา
ซึ่งการเติบโตนี้ ก็มาจากเกมบนสมาร์ตโฟนเป็นหลัก ที่มีการเติบโตสูงสุดเมื่อเทียบกับเกมบนแพลตฟอร์มอื่นอย่างเช่น PC และเกมคอนโซล และปัจจุบันเกมบนสมาร์ตโฟนก็คิดเป็นสัดส่วนที่มากที่สุดกว่า 45% ของเกมทั่วโลก
หนึ่งในบริษัทที่ได้ประโยชน์จากการเติบโตของเกมบนสมาร์ตโฟนไปเต็ม ๆ ก็คือ “Unity Technologies” ซึ่งเป็นบริษัทผู้พัฒนาเกมเอนจิน หรือแพลตฟอร์มที่ใช้พัฒนาวิดีโอเกม ที่ชื่อว่า “Unity” เพราะบริษัทแห่งนี้มีส่วนแบ่งตลาดซอฟต์แวร์พัฒนาเกมเกินกว่าครึ่งหนึ่งของมูลค่าทั้งหมดบนโลก
นอกจากนี้ ยังมีข้อมูลอื่น ๆ อีก เช่น
- เกมที่ได้รับความนิยมสูงสุด 1,000 อันดับแรกบนสมาร์ตโฟน มี 710 เกมที่พัฒนาโดยใช้ Unity
- แอปพลิเคชันที่สร้างโดยใช้ Unity มียอดดาวน์โหลดรวมกันกว่า 5 พันล้านครั้งต่อเดือน
- คอนเทนต์ทุกรูปแบบที่สร้างโดยใช้ Unity มีผู้ใช้งานรวมกันกว่า 2.5 พันล้านคนต่อเดือน
พูดง่าย ๆ ว่าเราคงเคยผ่านการใช้งานผลิตภัณฑ์ที่ถูกสร้างโดยใช้ Unity มาบ้างแล้ว
Unity เป็นเกมเอนจิน ที่รองรับการใช้งานได้ทุกระบบปฏิบัติการ
ไม่ว่าจะเป็น macOS, Microsoft Windows และเว็บเบราว์เซอร์
ที่ทำภาพได้ทั้งแบบ 2D และจะโดดเด่นเรื่อง 3D เป็นพิเศษ
ในสมัยก่อน บริษัทพัฒนาเกมแต่ละแห่งจะนิยมสร้างเกมเอนจินเป็นของตัวเอง แต่สมัยนี้บริษัทพัฒนาเกมจะหันมาใช้เกมเอนจินมากขึ้น เพื่อประโยชน์ในการประหยัดต้นทุน และความสะดวกรวดเร็ว สามารถปรับแต่งได้ง่าย
ถ้าให้นึกภาพแบบง่าย ๆ ตัวอย่างเช่น งานออกแบบกราฟิก ผู้ออกแบบจะนิยมใช้ซอฟต์แวร์ชื่อ Adobe Illustrator แต่สำหรับการพัฒนาเกมแล้ว Unity จะเป็นซอฟต์แวร์ ที่ผู้พัฒนาเกมนิยมใช้กัน
ผู้พัฒนาเกมที่ใช้งาน Unity ยังสามารถทำเกมออกมาเพียงครั้งเดียว แล้วนำไปใช้กับแพลตฟอร์มได้หลากหลายกว่า 20 แพลตฟอร์ม หรือเรียกว่า “Cross-Platform” โดยไม่ต้องเขียนโคดใหม่อีกรอบ ไม่ว่าจะเป็นเกมในเวอร์ชัน PC, Xbox, PlayStation, Nintendo Switch, iOS และ Android
ที่สำคัญก็คือ Unity เป็นแพลตฟอร์มที่ใช้งานง่ายแต่ประสิทธิภาพสูง จนใครก็ตามที่อยากสร้างเกมเองสามารถใช้งานได้ ไม่จำเป็นต้องเขียนโคดเป็น ไม่ต้องเป็นนักพัฒนามืออาชีพ ไม่จำเป็นต้องมีเงินทุนก้อนใหญ่ นักพัฒนาเกมอินดี้หรือคนที่อยากทำเกมเป็นงานอดิเรกก็สามารถทำได้
ซึ่งจุดนี้ก็ทำให้ Unity ต่างไปจากคู่แข่งคนสำคัญอย่าง Unreal Engine ของบริษัท Epic Games ที่เลือกเจาะตลาดค่ายเกมขนาดใหญ่ ที่พัฒนาเกมคุณภาพกราฟิกสูง และเป็นเกมที่เล่นบน PC และเกมคอนโซลเป็นหลัก ยกตัวอย่างเช่น เกม Fortnite และ PUBG
แล้ว Unity มีจุดเริ่มต้นอย่างไร ?
ย้อนกลับไปในปี 2002 หรือเมื่อ 19 ปีก่อน ที่เมืองโคเปนเฮเกน ประเทศเดนมาร์ก
Nicholas Francis โปรแกรมเมอร์ชาวเดนมาร์ก ที่อาศัยอยู่ในเมืองโคเปนเฮเกน
และ Joachim Ante นักเรียนมัธยมปลาย ที่เรียนอยู่ในประเทศเยอรมนี
ทั้งคู่กำลังพัฒนาเกมเอนจินของตัวเอง และได้รู้จักกันผ่าน OpenGL ซึ่งเป็น API ที่เกี่ยวกับการใช้งานกราฟิก 2D และ 3D
Francis และ Ante พูดคุยกันถูกคอ เลยชวนกันมาพัฒนาระบบช่วยสร้างภาพ 3 มิติ ที่ใช้งานได้บนเกมเอนจินของเขาทั้งคู่ แต่ต่อมาเมื่อทั้งคู่ได้นัดพบและพูดคุยกัน ก็ตัดสินใจล้มเลิกแผนนั้น แล้วหันมาสร้างเกมเอนจินใหม่ด้วยกัน
ทั้งคู่เช่าแฟลตในเมืองโคเปนเฮเกนเพื่อร่วมกันพัฒนาเกมเอนจิน ซึ่งไม่ไกลจากแฟลตที่พวกเขาเช่า ก็คืออะพาร์ตเมนต์ที่เพื่อนของ Francis ที่ชื่อว่า David Helgason อาศัยอยู่
Helgason เป็นนักพัฒนาเว็บไซต์ฟรีแลนซ์ เมื่อเขาได้พูดคุยและเห็นสิ่งที่ Francis และ Ante ร่วมกันทำอยู่หลายเดือน เขาจึงเริ่มสนใจและเข้ามาร่วมทีมด้วยในที่สุด
จนในปี 2004 Francis, Ante และ Helgason ใช้เงินเก็บและเงินจากพ่อของ Ante ราว 1 ล้านบาท มาร่วมกันก่อตั้งสตูดิโอทำเกมควบคู่ไปกับการพัฒนาเกมเอนจินคุณภาพสูง โดยใช้ชื่อบริษัทว่า “Over the Edge Entertainment (OTEE)”
หลังจากเปิดบริษัทไปได้สักพัก พวกเขาก็เปิดรับสมัคร CEO เพราะมองว่าเทคโนโลยีที่ดีอย่างเดียวไม่เพียงพอต่อการเติบโตของบริษัท ต้องมีผู้นำทางธุรกิจที่เก่งด้วย แต่สุดท้ายแล้วพวกเขาก็ไม่เจอคนที่ถูกใจและมีวิสัยทัศน์ตรงกัน
Helgason ซึ่งถูกลงความเห็นว่าเป็นคนที่เหมาะสมที่สุดในพวกเขา 3 คน จึงเป็น CEO ส่วน Francis เป็น COO และ Ante เป็น CTO
หลังจากพวกเขาพัฒนาเกมเอนจินสำเร็จ ก็ทดลองนำมาใช้สร้างเกม จนกระทั่ง OTEE ได้เปิดตัวเกมแรกที่ชื่อว่า GooBall ในเดือนมีนาคม ปี 2005
แต่เกม GooBall ไม่ประสบความสำเร็จเท่าที่ควร ซึ่ง Ante ก็ได้วิเคราะห์ว่าคงเพราะเกมเล่นยากเกินไป
แต่ความพยายามที่ผ่านมาก็ไม่ได้สูญเปล่า เพราะพวกเขาได้เห็นแล้วว่าเกมเอนจินที่ร่วมกันพัฒนามา มีศักยภาพสูงพอที่จะต่อยอดไปให้คนมากมายใช้งานได้
ทั้ง 3 คนเลยเปลี่ยนใจจากการทำเกม มาเป็นการพัฒนาเครื่องมือทำเกมแทน ซึ่งพวกเขาได้ใช้เงินที่ได้จากการขายเกม GooBall มาจ้างนักพัฒนาซอฟต์แวร์เพิ่ม
อีก 3 เดือนถัดมา OTEE ได้เปิดตัวเกมเอนจินที่ชื่อ “Unity” ในงาน Apple Worldwide Developers Conference (WWDC) ที่เริ่มจากเป็นเกมเอนจินที่มีเฉพาะใน MAC OS X และหลังจากนั้นไม่นานก็มีให้ใช้งานได้ใน Microsoft Windows และเว็บเบราว์เซอร์
ช่วงแรกที่เปิดตัว ผู้ใช้งานหลักของ Unity ก็คือคนที่ทำเกมเป็นงานอดิเรกและนักพัฒนาอินดี้แบบที่ทางบริษัทได้ตั้งใจไว้ โดย OTEE มีรายได้จากการเก็บค่า Subscription หรือค่าบริการรายเดือนหรือรายปี
ผ่านไป 2 ปี ในปี 2007 บริษัทได้เปลี่ยนชื่อมาเป็น Unity Technologies
ในปีเดียวกันนี้ บริษัท Apple ก็ได้เปิดตัว iPhone เป็นครั้งแรก
ซึ่งทำให้ Unity ได้เริ่มพัฒนาเป็นแอปพลิเคชันสำหรับใช้งานบน iPhone
แต่ที่สำคัญกว่านั้นก็คือ iPhone ได้กลายมาเป็นจุดเริ่มต้นที่ทำให้ตลาดเกมทั่วโลกเติบโตอย่างก้าวกระโดด จากเกมบนสมาร์ตโฟนและแท็บเล็ต จนกลายมาเป็นจุดพลิกผันที่ทำให้ผู้ใช้งาน Unity เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว
ปี 2009 Unity Technologies ได้ย้ายสำนักงานไปยังเมืองซานฟรานซิสโก ประเทศสหรัฐอเมริกา ซึ่งเรียกได้ว่าเป็นเมืองแห่งเทคโนโลยีที่มีสภาพแวดล้อมเหมาะกับการเติบโตของสตาร์ตอัป
จนในที่สุด Unity Technologies ก็สามารถระดมทุน Series A ได้จาก Sequoia Capital ซึ่งเป็น Venture Capital อันดับต้น ๆ ของโลก
แต่ในปี 2013 หนึ่งในผู้ก่อตั้งบริษัทอย่าง Francis ก็ขอลาออกจากตำแหน่ง COO ของบริษัท
หลังจากนั้นเพียงปีเดียว Helgason ก็ขอลงจากตำแหน่ง CEO แต่ยังคงเป็นกรรมการบริษัทอยู่ ซึ่งเขาให้เหตุผลว่าบริษัทเริ่มใหญ่ขึ้นแล้ว ปัจจุบันมีเพียง Ante ที่ยังคงเป็น CTO ต่อจนถึงปัจจุบัน
CEO ที่ได้รับความไว้วางใจให้มารับตำแหน่งต่อจาก Helgason ก็คือ “John Riccitiello” อดีต CEO ของ Electronic Arts (EA) โดย Helgason บอกว่า Riccitiello คือคนที่เหมาะสมกับตำแหน่งนี้ที่สุด
และก็เป็นไปตามที่ Helgason พูด เพราะตั้งแต่ที่ Riccitiello เข้ามา ก็ได้ทำให้ Unity เป็นมากกว่าเกมเอนจิน
Unity เริ่มให้บริการอื่นเพื่อสนับสนุนผู้พัฒนาเกมในหลาย ๆ ด้าน ให้ครบวงจรมากขึ้น
โดยเฉพาะบริการที่ดูแลเรื่องการหารายได้จากเกมให้กับผู้พัฒนา
ยกตัวอย่างเช่น การเป็นพันธมิตรกับบริษัทโฆษณาขนาดใหญ่เพื่อดึงให้มาโฆษณาในเกม
ซึ่งก็จะทำให้ผู้พัฒนาเกมมีรายได้จากค่าโฆษณา และ Unity ก็ได้ส่วนแบ่งค่าโฆษณานั้นด้วย
และหนึ่งในจุดพลิกผันที่สำคัญที่สุด เกิดขึ้นในปี 2016 เมื่อเกม Pokémon GO ที่สร้างความฮือฮาด้วยการใช้ AR ในเกมบนสมาร์ตโฟน จนได้รับความนิยมแบบถล่มทลายไปทั่วโลก เป็นเกมที่พัฒนาโดยใช้ Unity
ความสำเร็จของ Pokémon GO ก็ทำให้ในปีนั้น Unity กลายเป็นสตาร์ตอัปเนื้อหอมที่ดึงดูดให้นักลงทุนเข้ามาระดมทุนอย่างรวดเร็ว จนบริษัทได้มีมูลค่าประเมินทะลุ 32,000 ล้านบาท กลายเป็นสตาร์ตอัปยูนิคอร์นทันที
ในที่สุด Unity ก็เข้าระดมทุนในตลาดหลักทรัพย์นิวยอร์กในปลายปี 2020 ซึ่งปัจจุบันบริษัท Unity มีมูลค่า 1.2 ล้านล้านบาท
แล้วผลประกอบการที่ผ่านมาของ Unity เป็นอย่างไร ?
ปี 2018 รายได้ 12,400 ล้านบาท ขาดทุน 4,300 ล้านบาท
ปี 2019 รายได้ 17,700 ล้านบาท ขาดทุน 5,300 ล้านบาท
ปี 2020 รายได้ 25,200 ล้านบาท ขาดทุน 9,200 ล้านบาท
รายได้เติบโตได้ปีละกว่า 40% และบริษัทยังมีอัตรากำไรขั้นต้น หรือรายได้หักต้นทุนสินค้าและบริการสูงถึงเกือบ 80% แต่ที่บริษัทยังขาดทุนก็เพราะว่า Unity ใช้เงินไปกับการลงทุนวิจัยและพัฒนาที่สูงเช่นกัน
ซึ่งสูงในระดับที่เป็นสัดส่วนเกินกว่าครึ่งหนึ่งของรายได้
สำหรับการคิดค่า Subscription ของ Unity จะเป็นระบบ Freemium คือมีทั้งแบบใช้งานได้ฟรีและแบบจ่ายเงิน ที่มีให้เลือก 3 แพ็กเกจ จากระดับราคาน้อยไปมาก คือ Pro, Premium และ Enterprise
Unity ยังกำหนดเพิ่มเติมว่า ผู้พัฒนาจะยังใช้บริการแบบฟรีได้
แต่ถ้ารายได้หรือเงินทุนของผู้พัฒนามากกว่า 3.2 ล้านบาท ใน 12 เดือนที่ผ่านมา จะต้องใช้แพ็กเกจระดับ Plus หรือสูงกว่า และถ้ารายได้หรือเงินทุนของผู้พัฒนามากกว่า 6.4 ล้านบาท ในช่วง 12 เดือนที่ผ่านมา จะต้องใช้แพ็กเกจระดับ Pro หรือ Enterprise
อย่างไรก็ตาม รายได้ที่มาจากค่า Subscription กลับไม่ใช่รายได้หลักของ Unity เพราะมีสัดส่วนเพียง 26.5% ของรายได้ทั้งหมด
แต่รายได้หลักของ Unity ที่เป็นสัดส่วนรายได้ 66.8% มาจาก Operate Solutions หรือบริการที่ช่วยสนับสนุนการทำเงินจากเกมให้กับผู้พัฒนาเกม เช่น ค่าโฆษณา ซึ่งเป็นส่วนที่ CEO อย่างคุณ Riccitiello เริ่มต่อยอดมาตั้งแต่เข้ารับตำแหน่ง
ส่วนรายได้อีก 6.7% มาจากบริการอื่น ๆ เช่น จาก Asset Store ที่เป็น Marketplace ให้ผู้ใช้งานไปซื้อขายงานและโคดกันได้
นอกจากวิดีโอเกมแล้ว Unity ยังกลายมาเป็นซอฟต์แวร์ที่นิยมใช้กับงาน 3D ในงานอื่นด้วย อย่างเช่น งานออกแบบ 3D งานภาพยนตร์ งานออกแบบสถาปัตยกรรม หรืองานออกแบบรถยนต์
ยกตัวอย่างเช่น ในอุตสาหกรรมยานยนต์ ที่ BMW ใช้สร้างภาพเคลื่อนไหวจำลองเพื่อทดสอบระบบขับเคลื่อนอัตโนมัติ และ Honda ใช้ออกแบบรถ หรือในอุตสาหกรรมภาพยนตร์ที่ Disney ใช้ Unity ทำภาพแบ็กกราวนด์ในภาพยนตร์เรื่อง The Lion King เวอร์ชันปี 2019
แต่ที่น่าจับตามองที่สุด ก็คงเป็นเมกะเทรนด์อย่าง AR และ VR ซึ่งข้อมูลในปัจจุบันระบุว่ากว่า 60% ของคอนเทนต์ AR และ VR ทั้งหมด ทำโดยใช้ Unity
ทั้งหมดนี้คือเรื่องราวของ Unity ที่มีจุดเริ่มต้นมาจากการพัฒนาเครื่องมือสร้างวิดีโอเกมให้ใครก็ตามที่อยากสร้างเกมได้ใช้ และต่อยอดจนกำลังจะกลายเป็นเครื่องมือสำคัญในการสร้างโลกเสมือน
ซึ่งก็ไม่แปลกเลยที่ปัจจุบัน บริษัทแห่งนี้ได้กลายเป็นผู้อยู่เบื้องหลังวิดีโอเกม กว่าครึ่งหนึ่งของโลก เลยทีเดียว..
╔═══════════╗
Blockdit เป็นแพลตฟอร์ม สำหรับนักอ่าน และนักเขียน
ที่มีผู้ใช้งาน 1 ล้านคน ลองใช้แพลตฟอร์มนี้เพื่อได้ไอเดียใหม่ๆ
แล้วอาจพบว่าสังคมนี้เหมาะกับคนเช่นคุณ
Blockdit. Ideas Happen. Blockdit.com/download
╚═══════════╝
ติดตามลงทุนแมนได้ที่
Website - longtunman.com
Blockdit - blockdit.com/longtunman
Facebook - facebook.com/longtunman
Twitter - twitter.com/longtunman
Instagram - instagram.com/longtunman
Line - page.line.me/longtunman
YouTube - youtube.com/longtunman
Spotify - open.spotify.com/show/4jz0qVn1AL7tRMHiTvMbZH
Apple Podcasts - podcasts.apple.com/th/podcast/ลงท-นแมน/id1543162829
Soundcloud - soundcloud.com/longtunman
References:
-https://techcrunch.com/2019/10/17/how-unity-built-the-worlds-most-popular-game-engine/
-https://techcrunch.com/2009/08/14/interview-nicholas-francis-coo-of-unity-the-leading-iphone-game-development-platform/
-https://techcrunch.com/2020/09/10/how-unity-built-a-gaming-engine-for-the-future/
-https://theorg.com/insights/with-news-unity-technologies-is-going-public-the-org-looks-into-the-key
-https://www.cbinsights.com/research/game-engines-growth-expert-intelligence/
-http://web.wpi.edu/Pubs/E-project/Available/E-project-030614-143124/unrestricted/Haas_IQP_Final.pdf
-https://investors.unity.com/overview/default.aspx
同時也有108部Youtube影片,追蹤數超過24萬的網紅Square Enix,也在其Youtube影片中提到,#LifeisStrange #TrueColors is OUT NOW, with Steph's DLC, 'Wavelengths', available September 30 on PlayStation, Xbox, PC, and Stadia, and coming to Nin...
xbox spotify 在 GamingDose Facebook 的最讚貼文
=========
ภาษี E-service ตัวร้าย? กับนายเกมเมอร์ 💸💸💸
=========
.
“ภาษี” คือหนึ่งใน “ค่าใช้จ่าย” ของประชาชนที่มีหน้าที่จ่าย เพื่อแลกมาซึ่งสวัสดิการทางสังคมต่าง ๆ ในอีกด้านหนึ่งภาษีคือ “รายได้” ของภาครัฐที่เรียกเก็บจากประชาชนในประเทศ เพื่อนำมาใช้อย่างคุ้มค่า สร้างสวัสดิการอันดีงามให้ประชาชนใช้ชีวิตได้อย่างมีความสุข ทั้งเรื่องสาธารณสุข การคมนาคม สวัสดิภาพและความปลอดภัยในชีวิต เป็นต้น
.
(แต่ต้องขอวงเล็บไว้นะครับว่า ความพึงพอใจในสวัสดิการที่ภาครัฐส่งมอบให้ประชาชนในแต่ละประเทศไม่เหมือนกัน ขึ้นอยู่กับว่ามลรัฐไหนจะสามารถใช้ภาษีแล้วทำให้ประชาชนรู้สึกว่ามันคุ้มค่ากับที่ต้องเสียไป)
.
ทางภาครัฐจะเรียกเก็บภาษีผ่านเครื่องมือต่าง ๆ เช่น ‘ภาษีเงินได้บุคคลธรรมดา’ เรียกเก็บจากคนธรรมดาผู้มีรายได้ตามเกณฑ์และอาศัยอยู่ในประเทศไทย ‘ภาษีนิติบุคคล’ ที่เรียกเก็บจากธุรกิจเอกชนที่จดทะเบียนจัดตั้งและมีกำไรอยู่ในประเทศไทย หรือ ‘ภาษีมูลค่าเพิ่ม’ ที่เรียกเก็บจากมูลค่าของการซื้อขายสินค้าและบริการในประเทศไทย เป็นต้น
.
ล่าสุดนี้ ทางรัฐบาลไทยได้ประกาศใช้เครื่องมือเรียกเก็บภาษีตัวใหม่ที่มีชื่อว่า ‘ภาษี e-service’ ที่พอเหมาะพอดีกับวิถีชีวิตในโลกปัจจุบัน เพราะด้วยรูปแบบของการให้บริการและการทำธุรกรรมในยุคนี้เปลี่ยนแปลงไปจากเมื่อก่อนมาก การซื้อขายสินค้าบริการทั้งหลายแปรสภาพไปอยู่บนช่องทางอิเล็กทรอนิกส์และอินเตอร์เน็ตมากขึ้น เครื่องมือนี้จึงเกิดขึ้น
.
เรื่องนี้ส่งผลกระทบกับผู้บริโภค ผู้ใช้บริการบนแพลตฟอร์มออนไลน์ และเหล่าเกมเมอร์ที่ซื้อเกมผ่านแพลตฟอร์มเกมต่าง ๆ อย่างแน่นอน เพราะโดยภาพรวมแล้วภาระของผู้ประกอบการก็อาจจะถูกผลักมาให้ผู้บริโภคช่วยกันแบ่งรับแบ่งสู้ ราคาของสินค้าและบริการก็มีแนวโน้มจะเพิ่มขึ้นนั่นเองครับ
.
แต่จะส่งผลกระทบในรูปแบบอย่างไรบ้าง ค่อย ๆ ไปทำความรู้จักกับ e-service ตัวนี้กันครับ
.
📌 ภาษี e-service คือ อะไร?
.
ปกติแล้วธุรกิจที่ขายสินค้าและบริการในประเทศไทยจะถูกเก็บภาษีมูลค่าเพิ่ม หรือ VAT ในอัตรา 7% จากผู้บริโภค ซึ่งผู้ประกอบการจะมีหน้าที่เก็บและนำส่งให้สรรพากร แต่ e-service จะเป็น VAT หรือภาษีมูลค่าเพิ่มที่ผู้ให้บริการอิเล็กทรอนิกส์ในต่างประเทศซึ่งไม่ได้จดทะเบียนจัดตั้งในประเทศไทย ต้องมีหน้าที่เสียภาษีนี้ให้กับประเทศไทย เมื่อมีรายได้ค่าบริการผ่านแพลทฟอร์มอิเล็กทรอนิกส์ ในอัตรา 7% ของยอดสินค้าหรือบริการ
.
หลังจากวันที่ 1 กันยายน 2564 ผู้ที่ขายสินค้าและบริการผ่านช่องทางอิเล็กทรอนิกส์ให้กับลูกค้าในประเทศไทยจะมีภาระค่าใช้จ่ายมากขึ้นจากเดิมตามกฏหมาย
.
📌 ธุรกิจที่เกี่ยวข้องกับภาษี e-service มีใครบ้าง?
.
โดยหลัก ๆ แล้วก็จะเป็นธุรกิจที่เกี่ยวข้องกับแพลตฟอร์มออนไลน์ที่เราคุ้นเคยกันดี เช่น Facebook Instagram Youtube ซึ่งให้บริการเกี่ยวกับโฆษณาทางโซเชี่ยลเน็ตเวิร์ค ธุรกิจให้บริการสตรีมมิ่งเพื่อความบันเทิง เช่น Netflix Spotify ธุรกิจที่ให้บริการออนไลน์ เช่น Agoda Booking.com Airbnb Grab และแพลตฟอร์มที่เป็นมาร์เก็ตเพลส หรือขายสินค้าออนไลน์ ทั้ง App Store, Play Store, Shopee, Amazon.com
.
สำหรับธุรกิจที่เกี่ยวข้องกับเหล่าเกมเมอร์ ก็จะเป็นธุรกิจจำพวก Online Store ทั้ง Steam, PS Store, Nintendo Store และ XBOX Store รวมถึงตัวเกมที่มีการซื้อขายสินค้าด้วยเงินจริง การเติมเงินผ่านระบบที่อยู่ในต่างประเทศก็ต้องเสียภาษีนี้เช่นกัน เพราะในยุคนี้เกมต่าง ๆ จะถูกพัฒนาขึ้นมาภายใต้รูปแบบ in-game purchasing เสียเป็นส่วนใหญ่
.
📌 e-services เก็บทำไม มีในประเทศไทยที่เดียวหรือเปล่า?
.
อันที่จริงภาษี e-service เป็นภาษีที่ถูกเก็บตามคำแนะนำของ OECD โดยในหลายประเทศทั่วโลกกว่า 60 ประเทศ เช่น ออสเตรเลีย ไต้หวัน สิงคโปร์ มาเลเซีย ก็ได้ออกหรือแก้ไขกฎหมายเพื่อรองรับธุรกิจอิเล็กทรอนิกส์มาก่อนหน้าประเทศไทยกันบ้างแล้ว
.
ว่ากันว่า e-service จะช่วยสร้างความเป็นธรรมให้แก่ธุรกิจภายในประเทศมากขึ้น ลองนึกดูเล่น ๆ ก็ได้ครับ ถ้าร้านเกมค้าปลีกในไทยต้องเสียภาษีมูลค่าเพิ่มให้สรรพากรตามปกติ แต่ Steam ที่ขายเกมเหมือนกันไม่ต้องเสียภาษีอัตรา 7% เลย ชัดเจนว่าภาระค่าใช้จ่ายของร้านค้าปลีกจะเยอะกว่า ทำให้แพลตฟอร์มจากต่างประเทศรายนี้ได้เปรียบ เพราะมีช่องทางที่สามารถลดราคาเพื่อแข่งขันกับร้านเกมในไทยได้
.
📌 แล้วใครมันจะไปอยากเสียเงินมากกว่าเพื่อซื้อเกมที่เหมือนกันล่ะครับ ถูกไหม?
.
เมื่อมีการเก็บภาษีอย่างเท่าเทียมแล้ว แน่นอนว่ารายได้ของรัฐบาลไทยก็จะเพิ่มขึ้นอย่างมหาศาล มีการคาดการณ์ว่าจะสามารถเรียกเก็บภาษี e-service ได้มากกว่า 5 พันล้านบาทเลยล่ะครับ
.
📌 ผลกระทบที่เกิดขึ้นกับผู้บริโภคล่ะ มีอะไรบ้าง?
.
ถ้าพูดถึงผลกระทบที่เกิดกับผู้บริโภคที่เป็นบุคคลธรรมดาอย่างเรา ๆ โดยทั่วไป e-service ก็จะคล้ายกับ VAT ที่เราต้องเสียให้กับร้านค้าและบริการต่าง ๆ ในประเทศอยู่แล้ว
.
ซึ่งการเกิดขึ้นมาของภาษีตัวนี้จะทำให้ภาระค่าใช้จ่ายของผู้ประกอบการเพิ่มขึ้น เพราะพวกเขามีหน้าที่ต้องนำส่งภาษีตัวนี้ให้กับทางสรรพากรตามข้อตกลง ทำให้จากเดิมที่ผู้ให้บริการอิเล็กทรอนิกส์ไม่เคยต้องเสียภาษี e-service มาก่อน ต้องหาทางออกให้กับภาระค่าใช้จ่ายที่เพิ่มขึ้น
.
มีทางเลือกให้ 2 ทางครับ ทางเลือกแรกคือเรียกเก็บค่าสินค้าและบริการเท่าเดิม ไม่ชาร์จภาษี e-service เพิ่มจากลูกค้า อันนี้ก็เป็นผลดีกับตัวลูกค้า เพราะผู้ประกอบการใจป๋ายอมแบกรับต้นทุนส่วนเพิ่มนี้เอาไว้เอง
.
หากเป็นทางเลือกที่สอง คือ ผู้ประกอบการไม่อยากรับภาระส่วนนี้ไว้ เพราะต้องการรักษาความสามารถในการทำกำไรให้ได้เท่าเดิม แน่นอนว่าเขาก็ต้องผลักภาระส่วนนี้ให้กับผู้บริโภคอย่างเรา สินค้าก็จะแพงขึ้นประมาณ 7% บวกลบจากราคาก่อนหน้านี้
.
ในฐานะนักลงทุนที่คลุกคลีกับวงการเกมอยู่บ้าง ผมเชื่อว่าผู้พัฒนาเกมจะเลือกผลักภาระนี้มาให้ลูกค้าครับ เพราะโดยส่วนใหญ่อำนาจต่อรองของผู้พัฒนาเกมมีสูงกว่าผู้เล่น โดยเฉพาะเกมที่มีกลุ่มคนเล่นมากมาย และมี Network Effect ที่แข็งแกร่งมหาศาล
.
นึกภาพตามครับว่าเรากำลังเล่นเกม MOBA ยอดนิยมเกมหนึ่งมาอย่างยาวนาน ซื้อของในเกมไว้มากมาย ไต่แรงค์ไปอยู่เทียร์บนได้อย่างสง่าผ่าเผย ถ้าอนาคตผู้พัฒนาเกมจะขึ้นราคาสินค้าอีก 7% หรือมากกว่า เราจะยอมเลิกเล่นเกมนั้นแล้วเปลี่ยนไปเล่นเกมอื่น หรือหยุดซื้อของในเกมนั้นเพื่อแอนตี้ภาษีตัวนี้ แล้วยอมให้คนอื่น ๆ ที่ยังจ่ายเงินซื้อของในเกมเหมือนเดิมแซงหน้าไปหรือเปล่าล่ะ?
.
และสำหรับเกมเมอร์ที่ชอบไปลองเล่นเกมตามหน้าร้านแล้วรอกดซื้อเกมตอน Steam ประกาศลดราคา ก็อาจจะไม่เห็นความแตกต่างในการทำโปรโมชั่นบนแพลตฟอร์มออนไลน์มากเหมือนที่ผ่านมา เพราะการแข่งขันระหว่างผู้ประกอบการไทยกับต่างประเทศจะมีความเท่าเทียมมากขึ้น
.
สรุปโดยง่าย หลังจากวันที่ 1 กันยายน 2564เป็นต้นไป เกมเมอร์ทุกคนอาจจะต้องซื้อเกมผ่านดิจิตอลแพลตฟอร์ม และ Online Store ต่าง ๆ เพิ่มขึ้นจากปกติ 7% บวกลบ นอกจากนี้ระบบการเติมเงินหรือซื้อสินค้าในเกมก็อาจจะโดนชาร์จภาษีตัวนี้เพิ่มเข้าไปด้วยเช่นกัน
.
ผมเข้าใจว่าเกมเมอร์ ผู้บริโภค ทุกคนย่อมหงุดหงิดเป็นธรรมดาเมื่อสินค้าและบริการมีโอกาสแพงขึ้น 7% แต่อัตราภาษีที่ถูกเรียกเก็บนี้ถือว่าไม่แพงมากนัก เมื่อเทียบกับประเทศต่าง ๆ ในทวีปยุโรปที่เก็บภาษี e-service ในอัตรา 17-27% แม้กระทั่งเพื่อนบ้านอย่างอินโดนิเซียก็เรียกเก็บภาษีนี้ในอัตรา 10% และภาษีนี้จะเป็นหนึ่งในรายได้ที่ไหลเข้ากระเป๋าเงินของรัฐเพิ่มขึ้นในอนาคต
.
อันที่จริงผมเชื่อครับว่า ภาษี e-service ที่ชาร์จเพิ่ม 7% บนมูลค่าของสินค้าและบริการทางอิเล็กทรอนิกส์นี้จะไม่เป็นเรื่องใหญ่อะไร หรือเป็นตัวร้ายในสายตาของใครเลย หากผู้บริโภคอย่างเรารู้สึกว่าเงินเหล่านี้จะถูกนำไปใช้อย่างคุ้มค่าและมีประสิทธิภาพ สามารถสร้างสวัสดิการที่ดีให้ทุกคนภายในประเทศมีความเป็นอยู่ที่ดีขึ้น
.
เหมือนอย่างที่ผมกล่าวมาในตอนต้น ถ้าเงินภาษีเหล่านี้ถูกนำไปใช้ให้เกิดประโยชน์กับประชาชนคนไทย (ไม่ใช่เพื่อประโยชน์ของคนกลุ่มใด) อย่างแท้จริง
.
รัฐอยากจะเก็บ 10-20% ประชาชนก็คงไม่รู้สึกเดือดร้อนอะไรเลย...
.
บทความโดย ปั้น - จิตรกร แสงวิสุทธิ์ Investment Planner แอดมินเพจ "นายปั้นเงิน"
.
💡 ติดตามความรู้ด้านการเงิน การออมและการลงทุน ได้ที่เพจ นายปั้นเงิน เพจที่จะทำให้เรื่องการเงินเป็นเรื่องง่าย ( https://www.facebook.com/artisanmoney/ )
xbox spotify 在 ลงทุนแมน Facebook 的最佳解答
ทำไม ญี่ปุ่น จึงเป็นประเทศแห่ง อุตสาหกรรมเกม ? /โดย ลงทุนแมน
ความเป็นอมตะของเกม Super Mario ที่พบได้ในทุกเครื่องเล่นเกมของ Nintendo
หรือความสนุกจากกราฟิกที่สมจริงในเครื่องเล่น PlayStation ของ Sony
คงไม่มากเกินไปนัก หากจะบอกว่า “ญี่ปุ่น” คือหนึ่งในประเทศผู้นำด้านอุตสาหกรรมเกม
ชาวญี่ปุ่นมีพรสวรรค์ในการถ่ายทอดจินตนาการอันล้ำเลิศมาสู่การสร้างโลกเสมือน ที่รองรับเหล่าเกมเมอร์ทั่วทุกมุมโลกผู้เหนื่อยล้าจากโลกแห่งความเป็นจริง
มูลค่าตลาดของอุตสาหกรรมเกมในญี่ปุ่นอยู่ที่ปีละ 467,000 ล้านบาท
และมีแนวโน้มเติบโตต่อไปเรื่อย ๆ แม้ประเทศแห่งนี้จะประสบปัญหากับประชากรวัยเด็กที่ลดลง
เส้นทางของอุตสาหกรรมเกมญี่ปุ่น เป็นอย่างไร ?
╔═══════════╗
Blockdit เป็นแพลตฟอร์ม สำหรับนักอ่าน และนักเขียน
ที่มีผู้ใช้งาน 1 ล้านคน ลองใช้แพลตฟอร์มนี้เพื่อได้ไอเดียใหม่ๆ
แล้วอาจพบว่าสังคมนี้เหมาะกับคนเช่นคุณ
Blockdit. Ideas Happen. Blockdit.com/download
╚═══════════╝
ยินดีต้อนรับเข้าสู่ซีรีส์บทความ “Branding the Nation” ปั้นแบรนด์ แทนประเทศ
ตอน ทำไม ญี่ปุ่น จึงเป็นประเทศแห่ง อุตสาหกรรมเกม ?
เอกลักษณ์ของคนญี่ปุ่นประการหนึ่งก็คือ “อีโทะโกะโดะริ (いいこと通り)”
หรือ การรับเอาแต่สิ่งดี ๆ..
นับตั้งแต่สมัยโบราณ ชาวญี่ปุ่นมักจะรับเอาสิ่งที่มีประโยชน์จากต่างชาติ
นำเข้ามาปรับและสร้างใหม่ในแบบฉบับของตัวเองอยู่เสมอ ไม่ว่าจะเป็นเรื่องความเชื่อ ปรัชญา วัฒนธรรม ไปจนถึงองค์ความรู้และเทคโนโลยี
ทำให้เมื่อถึงยุคปฏิวัติเมจิในช่วงศตวรรษที่ 18 ชาวญี่ปุ่นจึงสามารถเรียนรู้วิทยาการสมัยใหม่จากชาวตะวันตกได้อย่างรวดเร็ว แล้วนำองค์ความรู้ต่าง ๆ แปลเป็นตำรับตำราภาษาญี่ปุ่น เพื่อต่อยอดสู่การปฏิวัติอุตสาหกรรมจนประสบความสำเร็จเป็นชาติแรกของทวีปเอเชีย
เมื่อแพ้สงครามโลกครั้งที่สอง ญี่ปุ่นถูกปกครองโดยสหรัฐอเมริกาในช่วงเวลาหนึ่ง
ความก้าวหน้าทางวิทยาการต่าง ๆ ของสหรัฐอเมริกา ก็กลายมาเป็นแรงบันดาลใจให้ชาวญี่ปุ่นยุคหลังสงคราม
คนญี่ปุ่นจำนวนไม่น้อยเดินทางไปสหรัฐอเมริกา แล้วนำความรู้และเทคโนโลยีใหม่ ๆ กลับมาพัฒนาและเจริญรอยตาม
ในช่วงเวลานั้น มหาวิทยาลัยในสหรัฐอเมริกา นำโดยมหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด รัฐแคลิฟอร์เนีย กำลังพัฒนาองค์ความรู้ใหม่ นั่นคือ “อิเล็กทรอนิกส์”
องค์ความรู้ด้านอิเล็กทรอนิกส์ เป็นรากฐานสำคัญของการพัฒนาเครื่องใช้ไฟฟ้า และอุปกรณ์สื่อสารมากมาย สหรัฐอเมริกาจึงมีอุปกรณ์สื่อสารที่ก้าวหน้ากว่าประเทศอื่น ๆ และความก้าวหน้าครั้งใหม่ ก็เกิดขึ้นมากับสิ่งประดิษฐ์ที่เรียกว่า “ทรานซิสเตอร์”
ทรานซิสเตอร์ ถูกประดิษฐ์จากห้องทดลอง Bell Labs ของบริษัท AT&T มีคุณสมบัติเป็นสารกึ่งตัวนำ หรือ Semiconductor ทำให้ปล่อยสัญญาณไฟฟ้าที่อ่อนกว่า และควบคุมสัญญาณของอุปกรณ์สื่อสารได้ดีกว่า ทำให้อุปกรณ์มีขนาดเล็กลง และสื่อสารไปได้ไกลกว่าเดิม
การประดิษฐ์ครั้งนี้ดึงดูดความสนใจจากผู้คนทั่วโลก หนึ่งในนั้นคือ ชายชาวญี่ปุ่นผู้มีชื่อว่า “Akio Morita”
Akio Morita เป็นผู้ก่อตั้งบริษัท วิศวกรรมโทรคมนาคมแห่งโตเกียว ตั้งแต่ปี 1946
ที่เริ่มขายผลิตภัณฑ์อย่างหม้อหุงข้าว ก่อนจะหันมาพัฒนาเครื่องบันทึกเทป
จนกลายเป็นสินค้าขายดีและสร้างชื่อเสียงให้กับบริษัท
Morita เดินทางไปยังสหรัฐอเมริกา และได้ซื้อลิขสิทธิ์ทรานซิสเตอร์กลับมาพัฒนาผลิตภัณฑ์
จนกลายเป็นบริษัทผู้ผลิตวิทยุทรานซิสเตอร์แห่งแรกของญี่ปุ่น ในปี 1955
พร้อม ๆ กับพบว่า ชื่อบริษัทนั้นยาวเกินไปและไม่เป็นสากล จึงดัดแปลงคำจากภาษาละตินว่า Sonus ซึ่งแปลว่าเสียง จนกลายเป็นชื่อบริษัทใหม่ในปี 1958 ว่า “Sony Corporation”
ผลิตภัณฑ์ของ Sony จัดได้ว่าเป็นผู้บุกเบิกอุตสาหกรรมอิเล็กทรอนิกส์ของญี่ปุ่น
เพราะหลังจากนั้นก็มีการพัฒนาโทรทัศน์สี เครื่องบันทึกเทปวิดีโอ (VCR) อุปกรณ์เครื่องใช้ไฟฟ้า และเครื่องมือสื่อสารอีกมากมาย
ความใส่ใจในตัวสินค้า ทำให้อุตสาหกรรมอิเล็กทรอนิกส์ของญี่ปุ่น ค่อย ๆ ก้าวหน้าขึ้นเรื่อย ๆ
เมื่อรวมกับค่าแรงของชาวญี่ปุ่นในช่วงทศวรรษ 1960 ที่ถูกกว่าค่าแรงของชาวยุโรปและอเมริกัน สินค้าของญี่ปุ่นที่มีทั้งคุณภาพและราคาถูก ก็ตีตลาดไปทั่วโลกในช่วงทศวรรษ 1970
แต่สำหรับอุตสาหกรรมเกม ผู้เริ่มต้นกลับไม่ใช่ Sony
เพราะมีหนึ่งบริษัทที่ก้าวไปก่อนหน้า ที่มีชื่อว่า “Nintendo”
บริษัท Nintendo มีจุดเริ่มต้นมาจากบริษัทผลิตไพ่ตั้งแต่ศตวรรษที่ 19
ก่อนจะก้าวมาสู่จุดเปลี่ยนสำคัญในปี 1975
ช่วงทศวรรษ 1970 เทคโนโลยีทรานซิสเตอร์ของสหรัฐอเมริกาก้าวไปอีกขั้น เมื่อมีการพัฒนาแผ่นซิลิคอนที่สามารถวางทรานซิสเตอร์จำนวนมากไว้ในแผ่นเดียว และเรียกว่า แผงวงจรรวม
ก่อนจะนำแผงวงจรรวมจำนวนมากไว้ในแผ่นเดียว และเรียกว่า “ไมโครโพรเซสเซอร์”
การเกิดขึ้นของไมโครโพรเซสเซอร์ เปิดทางให้การผลิตคอมพิวเตอร์มีขนาดเล็กลง และต้นทุนการผลิตถูกลงมาก จนคนทั่วไปสามารถมีไว้ครอบครองได้ รวมถึงนำมาใช้ในสินค้าเพื่อความบันเทิงอย่าง “เครื่องเล่นวิดีโอเกมคอนโซล” ที่เชื่อมต่อกับโทรทัศน์ ซึ่งได้รับความนิยมอย่างมากในหมู่ชาวอเมริกัน
Hiroshi Yamauchi ผู้นำของ Nintendo ได้ฟังเรื่องราวของเครื่องเล่นเกมในสหรัฐอเมริกา
และคิดว่าน่าจะนำมาพัฒนาอุตสาหกรรมเกมในญี่ปุ่นได้
จึงร่วมมือกับบริษัท Mitsubishi เพื่อคิดค้นและพัฒนาสินค้า หลังจากใช้เวลา 2 ปี ในปี 1977 Nintendo ก็สามารถวางขายวิดีโอเกมคอนโซลเป็นครั้งแรก โดยใช้ชื่อว่า “Color TV-Game”
ในช่วงปี 1980 เกมตู้หยอดเหรียญ หรือเกม Arcade ได้รับความนิยมสูงในสหรัฐอเมริกา
Nintendo ก็ได้เริ่มให้บริการตู้เล่นเกมเป็นครั้งแรก
แต่ภายหลังทางบริษัทได้พบว่าเกมเหล่านี้มักได้รับความนิยมสูงแค่ช่วงที่เริ่มเปิดตัวเท่านั้น ทำให้ต้องคอยพัฒนาเกมใหม่อย่างรวดเร็ว เพราะเกมเหล่านี้ ไม่มีแครักเตอร์ที่โดดเด่น หรือ Story ที่น่าสนใจให้ชวนติดตาม
นำมาสู่การพัฒนาเกมอมตะของ Nintendo ที่มีการใส่ “แครักเตอร์” และ “Story” เข้าไปในเกม
ของนักพัฒนาที่มีชื่อว่า Miyamoto Shigeru
ชาวญี่ปุ่นมีชื่อเสียงในเรื่องการสร้างแครักเตอร์มานาน
ทั้งการตีพิมพ์เป็นหนังสือการ์ตูนที่เรียกว่า “มังงะ” มาตั้งแต่ปลายศตวรรษที่ 19
และการนำมังงะมาฉายบนจอโทรทัศน์ที่เรียกว่า “อานิเมะ” ในช่วงทศวรรษ 1960
Miyamoto ได้สร้างตัวละครขึ้นมา 3 ตัว ทำหน้าที่เป็นพระเอก นางเอก และตัวร้ายในเกม
พระเอกเป็นผู้ชายมีหนวด ใส่หมวก และใส่กางเกงสีแดงตัดกับเสื้อสีน้ำเงิน ชื่อว่า Mario
นางเอกมีชื่อว่า Pauline ส่วนตัวร้ายเป็นคิงคอง ซึ่งชื่อของตัวร้ายก็ได้ถูกนำมาใช้
เป็นชื่อเกมเพื่อเปิดตัวที่สหรัฐอเมริกาว่า “Donkey Kong”
เกม Donkey Kong ประสบความสำเร็จอย่างล้นหลาม ซึ่งต่อมาก็ได้นำตัวพระเอกอย่าง Mario
มาใช้ในเกมอีกนับสิบเกม และพัฒนาจนกลายเป็นเกม Super Mario ที่ได้รับความนิยม
จนกลายเป็นเกมในตำนานที่สร้างรายได้มหาศาลให้กับ Nintendo มาจนถึงปัจจุบัน..
อย่างไรก็ตาม การผลิตเกมคอนโซลในสมัยนั้น มีจุดอ่อน นั่นก็คือทุกครั้งที่จะสร้างเกมใหม่ บริษัทก็ต้องผลิตเครื่องเล่นเกมชนิดใหม่ตามไปด้วย
ทีมวิศวกรและนักออกแบบของ Nintendo จึงได้ช่วยกันระดมความคิดว่าแทนที่จะพัฒนาหนึ่งเกมต่อหนึ่งเครื่อง กลายมาเป็นเกมคอนโซลเครื่องเดียวที่สามารถเปลี่ยนแผ่นเกมเล่นได้หลากหลาย
นำมาสู่การเป็นพาร์ตเนอร์กับบริษัท Ricoh เพื่อออกแบบและผลิตชิปให้โดยเฉพาะ และในปี 1983 Nintendo ก็ได้เปิดตัวเกมคอนโซลเปลี่ยนตลับเกมได้
ชาวญี่ปุ่นจะรู้จักในชื่อว่า “Famicom”
ส่วนชาวอเมริกันจะรู้จักในชื่อ “NES” หรือ Nintendo Entertainment System
ซึ่งก็ทำรายได้ให้ Nintendo ได้มากที่สุดตั้งแต่บริษัทเริ่มก่อตั้งมา
ช่วงต้นทศวรรษ 1990 Nintendo ก้าวสู่จุดสูงสุดของอุตสาหกรรมเกม
ด้วยยอดขายสูงที่สุดในญี่ปุ่น ตอกย้ำความสำเร็จด้วยการสร้าง “Game Boy”
เครื่องเล่นเกมขนาดพกพา ที่เปลี่ยนแผ่นเกมได้หลากหลาย
ความรุ่งเรืองของ Nintendo ทำให้อุตสาหกรรมเกมของญี่ปุ่นคึกคัก มีการจัดตั้งองค์กร CESA
หรือ Computer Entertainment Supplier’s Association ในปี 1996 เพื่อส่งเสริมศักยภาพและโปรโมตอุตสาหกรรมเกมของญี่ปุ่น โดยจะมีการจัดงาน Tokyo Game Show เป็นประจำทุก ๆ ปี
บริษัทเกมอื่น ๆ ในญี่ปุ่นต่างก็มุ่งมั่นพัฒนาเครื่องเล่นเกมมาแข่งกับ Nintendo หนึ่งในนั้นคือบริษัท SEGA
ถึงแม้ SEGA จะเพิ่งเข้าสู่ตลาดเกมในปี 1986 แต่ก็สามารถพัฒนาเครื่องเล่นเกมที่มีกราฟิกสวยสดใส เสียงเพลงประกอบยอดเยี่ยม และความจุที่โดดเด่น เครื่องเล่นนี้ถูกตั้งชื่อว่า Mega Drive
หรือวางขายในสหรัฐอเมริกาภายใต้ชื่อ Genesis
ในปี 1991 SEGA ก็ได้พัฒนาแครักเตอร์ที่โดดเด่นไม่แพ้กับ Mario
แต่คราวนี้เป็นสัตว์ที่มีหนามแหลมอย่างเม่น ที่คนทั่วโลกรู้จักกันในชื่อ “Sonic the Hedgehog”
เม่นความเร็วสูงที่มีรองเท้าสุดเท่ มั่นใจในความเร็วของตัวเอง และพร้อมจะผจญภัยในทุกที่
การต่อสู้ยิ่งดุเดือดเข้าไปอีก เมื่อ SEGA ได้พัฒนาเกมคอนโซลที่ใช้ CD-ROM
โดยเป็นอุปกรณ์เสริมให้กับ Mega Drive ในชื่อ Mega-CD
ทำให้ Nintendo ต้องพัฒนาเครื่องเล่นเกมที่สามารถเล่นได้ด้วยแผ่น CD-ROM เช่นกัน
CD-ROM ถือเป็นเทคโนโลยีสมัยใหม่ ที่สามารถเข้ามาเพิ่มศักยภาพของอุตสาหกรรมเกมคอนโซลแบบก้าวกระโดด ไม่ว่าจะเป็นประสิทธิภาพการแสดงผล ความจุของแผ่นซีดี
รวมถึงน้ำหนักที่เหมาะกับการพกพา สิ่งเหล่านี้ CD-ROM ทำได้ดีกว่าตลับเกมอย่างชัดเจน
Nintendo จึงต้องมาจับมือกับยักษ์ใหญ่แห่งวงการอิเล็กทรอนิกส์ของญี่ปุ่นอย่าง Sony
เพื่อร่วมกันผลิตอุปกรณ์เสริมที่ทำให้เครื่องเกม Super Famicom สามารถเล่นเกมได้ด้วยแผ่นซีดี ถูกตั้งชื่อว่า Nintendo PlayStation
แต่ด้วยปัญหาของสัญญาระหว่าง 2 บริษัทที่ไม่ลงตัว ทำให้ Nintendo ประกาศยกเลิก
สัญญาอุปกรณ์เสริมและเครื่องเกมทั้งหมดกับ Sony และไปประกาศเป็นพันธมิตรกับ Philips ที่เป็นอีกบริษัทผู้นำด้านซีดีรายใหญ่แทน
เมื่อถูกทิ้งไว้กลางทาง ทำให้ Sony ต้องหันมาพัฒนาเครื่องเล่นเกมที่อ่านข้อมูลจากแผ่น CD-ROM ของตัวเอง ด้วยการนำของนักสร้างเกมชื่อ Ken Kutaragi จนในที่สุดก็ได้พัฒนาเครื่องเกม PlayStation ขึ้นมาได้สำเร็จ ในปี 1994
PlayStation ของ Sony นับว่าเป็นการเปิดโลกใหม่ให้กับอุตสาหกรรมเกม ทั้งการประมวลภาพแบบ 3 มิติ และยังมีเกมให้เลือกเล่นได้มากกว่าเดิม
จากบริษัทที่เกือบจะเป็นพันธมิตรกัน กลับกลายเป็นว่า Nintendo ได้คู่แข่งสำคัญเพิ่มมาอีกราย และรายนี้ก็เป็นคู่แข่งที่ยาวนานและน่ากลัวที่สุด..
เพราะหลังจากที่ PlayStation ประสบความสำเร็จอย่างล้นหลาม
มียอดจำหน่ายกว่า 100 ล้านเครื่อง Sony ก็พัฒนาคอนโซลรุ่นใหม่อย่างต่อเนื่อง
จนเป็น PlayStation 2 ในปี 2000 ที่ใช้เทคโนโลยีอ่านข้อมูลจากแผ่น DVD
ซึ่งเป็นสิ่งที่ใหม่มากในช่วงเวลานั้น ทำให้ PS2 กลายเป็นเครื่องเล่นเกมที่ขายดีที่สุด
เป็นประวัติการณ์กว่า 150 ล้านเครื่อง!
ความท้าทายของอุตสาหกรรมเกมญี่ปุ่นในช่วงทศวรรษ 2000 ไม่ใช่แค่เพียงบริษัทเกมในประเทศเท่านั้น การถือกำเนิดของคู่แข่งจากอีกซีกโลก คือ Xbox จาก Microsoft
ทำให้วงการนี้ยิ่งดุเดือดเข้าไปอีก ซึ่งสมรภูมิแข่งขันที่ร้อนระอุนี้เอง ทำให้ SEGA ต้องถอนตัวจากวงการผลิตเครื่องเล่นเกม และหันไปเอาดีด้านการพัฒนาเกมเพียงอย่างเดียว
อย่างไรก็ตาม Sony ก็ยังคงพัฒนาอย่างต่อเนื่อง จนกลายมาเป็น PlayStation 4 ที่เปิดตัวในปี 2013
ซึ่งเป็นคอนโซลที่เปลี่ยนการใช้งานจากฐานของแผ่นเกม มาสู่การทำงานแบบดิจิทัลมากขึ้นโดยให้มีการดาวน์โหลดเกมทางออนไลน์ได้ ซึ่ง PlayStation 4 ก็ได้รับความนิยมอย่างถล่มทลายเหมือนเดิม
ส่วน Nintendo ถึงแม้จะล้มลุกคลุกคลานมาตลอดเกือบ 2 ทศวรรษ แต่ก็พลิกฟื้นกลับมาได้ในปี 2017 ด้วยการพัฒนาเกมคอนโซลที่รวมจุดเด่นของคู่แข่งและของตัวเองไว้ด้วยกัน
เครื่องเกมคอนโซลแบบไฮบริด ที่สามารถเป็นได้ทั้งเครื่องเล่นเกมในบ้าน เหมือนอย่าง PlayStation 4 รวมกับคุณสมบัติเด่นของ Nintendo คือเกมที่สามารถพกพาไปเล่นที่ไหนก็ได้ เครื่องนี้มีชื่อว่า “Nintendo Switch”
แม้ว่าปัจจุบัน สมรภูมิอุตสาหกรรมเกมยังคงดุเดือด ทั้งการแข่งขันของบริษัทญี่ปุ่นเอง
การแข่งขันกับบริษัทจากประเทศสหรัฐอเมริกา
และการแข่งขันระหว่าง เกมคอนโซล กับเกมออนไลน์มากมายที่เล่นได้จากเครื่องคอมพิวเตอร์ และสมาร์ตโฟน ซึ่งในช่วงหลังบริษัทจากประเทศจีน เช่น Tencent ก็สามารถพัฒนามาเป็นคู่แข่งสำคัญเช่นกัน..
แต่อย่างไรก็ตาม อุตสาหกรรมเกมก็ยังเป็นตัวแทนความคิดสร้างสรรค์ของชาวญี่ปุ่น
ที่กลั่นกรองออกมาเป็นแครักเตอร์ยอดนิยม รวมถึงความพยายามพัฒนาสินค้าอย่างมุ่งมั่น
การประยุกต์รับเอาแต่สิ่งดี ๆ ของผู้อื่น มาปรับปรุงและพัฒนา จนเกิดเป็นแนวทางที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเอง โดยมี Nintendo กับ Sony เป็นผู้นำ
Nintendo เป็นแบรนด์ที่โฟกัสในเรื่องเกมสำหรับครอบครัว และมีแครักเตอร์อมตะอย่าง Mario
ที่ไม่ว่าจะนำมาผลิตเป็นเกมกี่ครั้ง ก็ยังขายดีแทบทุกครั้ง
ในขณะเดียวกัน Sony PlayStation ที่ออกมาถึง PS5 ก็กลายมาเป็นแบรนด์เครื่องเล่นเกมระดับโลก ที่มาพร้อมเกมที่มีกราฟิกสมจริง และเนื้อหา Story ที่ซับซ้อน
ส่วนบริษัทเกมญี่ปุ่นอื่นอีกหลายบริษัทก็มีส่วนช่วยเติมเต็ม ให้โลกจินตนาการทั้งหมดสมบูรณ์แบบมากขึ้น ไม่ว่าจะเป็น
- Konami ที่เป็นต้นฉบับของเกมวินนิง หรือ PES มหากาพย์เกมฟุตบอลที่ทุกคนรู้จักกันดี
- Capcom ที่เป็นเจ้าของซีรีส์เกมชื่อ Resident Evil ที่ถูกนำไปสร้างเป็นภาพยนตร์หลายภาค และเกม Street Fighter ที่เคยโด่งดังในอดีต
- Square Enix ที่เป็นผู้นำเกมแนว Role-Playing Game อย่าง Final Fantasy ที่ออกมาแล้วถึง 15 ภาค และมีภาค Remake อีกหลายภาค
- Bandai Namco เจ้าของหุ่นยนต์ Gundam ที่เป็นตำนาน และเกม Dragon Ball Z ที่มีหลายคนต้องปล่อยพลังคลื่นเต่าไปกับเกมนี้
สำหรับโลกของเกม ยังมีความท้าทายอีกมากมายที่รออยู่ข้างหน้า
โดยเฉพาะเทคโนโลยี Virtual Reality ที่จะทำให้โลกเสมือนในเกมสมจริงยิ่งกว่าที่เป็นมา
ตราบเท่าที่โลกเสมือนของการเล่นเกมยังคงมีอยู่ เพื่อปลอบประโลมจิตใจของมนุษย์
สมรภูมิของอุตสาหกรรมเกม ก็ยังคงไม่สิ้นสุดลงง่าย ๆ และประเทศญี่ปุ่นก็น่าจะยังมีบทบาทสำคัญในโลกเสมือนแห่งนั้น..
╔═══════════╗
Blockdit เป็นแพลตฟอร์ม สำหรับนักอ่าน และนักเขียน
ที่มีผู้ใช้งาน 1 ล้านคน ลองใช้แพลตฟอร์มนี้เพื่อได้ไอเดียใหม่ๆ
แล้วอาจพบว่าสังคมนี้เหมาะกับคนเช่นคุณ
Blockdit. Ideas Happen. Blockdit.com/download
╚═══════════╝
ติดตามลงทุนแมนได้ที่
Website - longtunman.com
Blockdit - blockdit.com/longtunman
Facebook - facebook.com/longtunman
Twitter - twitter.com/longtunman
Instagram - instagram.com/longtunman
Line - page.line.me/longtunman
YouTube - youtube.com/longtunman
Spotify - open.spotify.com/show/4jz0qVn1AL7tRMHiTvMbZH
Apple Podcasts - podcasts.apple.com/th/podcast/ลงท-นแมน/id1543162829
Soundcloud - soundcloud.com/longtunman
References:
-https://www.statista.com/statistics/1024411/japan-gaming-market-size/
-https://medium.com/everything-japan/iitoko-dori-adopting-systems-for-success-53b3320f7626
-https://www.businessinsider.com/history-of-nintendo-130-years-video-games-super-mario-zelda-2019-9
-https://www.isc.hbs.edu/Documents/resources/courses/moc-course-at-harvard/pdf/student-projects/Final%20paper%20-%20Japan%20gaming%20cluster%20vfinal.pdf
-https://edition.cnn.com/2017/11/12/asia/future-japan-videogame-landmarks/index.html
-https://www.videogameschronicle.com/news/playstation-founder-ken-kutaragi-has-started-a-new-career-in-robotics/
-https://www.gamingdose.com/feature/playstation
-https://www.ditp.go.th/contents_attach/577320/577320.pdf
xbox spotify 在 Square Enix Youtube 的最讚貼文
#LifeisStrange #TrueColors is OUT NOW, with Steph's DLC, 'Wavelengths', available September 30 on PlayStation, Xbox, PC, and Stadia, and coming to Nintendo Switch later this year.
BUY #LifeisStrange #TrueColors NOW: https://www.lifeisstrange.com/buy-now
-
A bold new era of the award-winning Life is Strange begins, with an all-new playable lead character and a thrilling mystery to solve!
Alex Chen has long suppressed her 'curse': the supernatural ability to experience, absorb and manipulate the strong emotions of others, which she sees as blazing, colored auras.
When her brother dies in a so-called accident, Alex must embrace her volatile power to find the truth – and uncover the dark secrets buried by a small town
-
An original trailer mix featuring:
‘Never Gonna Stop You’, Andrew Britton, Phil Buckle, ‘Emotive Songs, Vol. 1’, UPPM/Universal Production Music.
Nobody Knows the Trouble I’ve Seen Trailerized, ‘Soul of a Man Reborn’, SATV Music.
-
Follow us on:
TikTok: https://www.tiktok.com/@lifeisstrangegame
Facebook: https://www.facebook.com/LifeIsStrangeGame
Twitter: https://twitter.com/LifeIsStrange
Instagram: https://www.instagram.com/lifeisstrangegame
Tumblr: http://lifeisstrange-blog.tumblr.com
VK: https://vk.com/lifeisstrange
Discord: http://discord.gg/lifeisstrange
Spotify: https://open.spotify.com/user/officiallifeisstrange

xbox spotify 在 ワタナベカズマサ Youtube 的最佳解答
0:00 サブスクの話
1:13 動画ストリーミング系
7:00 Amazon系
9:30 音楽ストリーミング系
10:16 ビジネス・仕事系
15:00 著作権フリーBGM系
16:00 ゲーム系
17:00 まとめ
Amazonプライム→https://amzn.to/3z28BaQ
Amazonオーディブル→https://amzn.to/3wQ0LA9
今契約してるサブスク一覧(※実際は他にまだあるかも)
・ディズニープラス
・Netflix
・U-Next
・dアニメストア
・Amazon Prime
・Adobe Creative Cloud
・Spotify
・Apple Music
・Amazon Music HD
・YouTube Premium
・dアニメストア
・dマガジン
・オーディブル
・WWE ネットワーク
・Impact Plus
・AEW Plus
・新日本プロレスワールド
・Eatsパス
・Dropbox
・Google One
・money forward
・Microsoft 365
・Playstation Plus
・Nintendo Switch Online
・Xbox Game Pass
・Evoke Music
・Epidemic Sound
★チャンネル登録お願いします→https://bit.ly/3txp7fI
▼サブチャンネル
https://bit.ly/308GM0K
【Twitter】
https://twitter.com/nabe640
【Instagram】
https://www.instagram.com/nabe640/
【LINE】
https://line.me/R/ti/p/%40bhi6014s
【ブログ】
https://watakazu.com/
お仕事依頼は下記フォームまたはYouTube概要に記載のメールアドレスへお願い致します。
https://fulfilling-llc.com/contact
https://www.youtube.com/channel/UC8UXXTaoP6Xf-zGRLf0R46w/about
(お仕事以外のご連絡は返信しておりませんのでご了承ください。ご返信にはお時間を頂く場合がございます。)

xbox spotify 在 SHIN LI Youtube 的最佳貼文
#網購信用卡 #行動支付 #信用卡推薦
合作信箱✉️ : xshinxli@gmail.com
❗️影片未經同意請勿任意轉載、二次搬運、寫成新聞稿
❗️每月45元幫助我創作更多影片|https://shinli.pse.is/PD4Q5
————————————————————————————
📖我的理財書《25歲存到100萬》|https://pse.is/38zezq
✨2021下半年信用卡精選|https://shinli.me/2021/08/16/2021credit-card/
🙋♂️我的新手理財線上課程|https://www.yottau.com.tw/course/intro/997#intro
00:00 彰銀My購卡 網購神卡優惠再提升!行動支付13%信用卡!
0:40 中信LOL卡新卡面
2:16 LINE Pay Money X 7-11 50%
2:48 LINE Pay Money X Bankee 10%
4:08 家樂福錢包儲值攻略 / 行動支付13%信用卡
6:27 彰銀MY卡回饋再升級
8:35 結語
彰銀My購卡|https://pse.is/3jxabx (指定網購10%)
[-12/31]
📌新增週六、週日指定電商通路
・新增Yahoo (購物中心、超級商城、拍賣)、露天拍賣
・前陣子蝦皮刷不過,已經有協調了
📌國內網購最高 4% / 國外網購最高5%
・國內:一般消費1%+網購消費2%+新辦卡網購1%=4%
・國外:一般消費1%+網購消費2%+新辦卡網購1%+數存加碼1%=5%
(國外網購加碼的條件就是你在e財寶的平均存款餘額有2萬元)
🔺新辦卡不論新舊戶皆可享有加碼,只要第一次申辦My購卡即可
・網購加碼每月上線300元(國內10,000元封頂 / 國外7,500元封頂)
📌週六、週日指定通路最高11%
・國內加碼7% / 國外加碼6%
・加碼回饋每月上線200元
・網購| momo購物網、蝦皮購物、PChome線上購物、淘寶網、天貓
・串流影音 |Spotify、NETFLIX、KKBOX…
・遊戲娛樂 |PlayStation、XBOX、Nintendo...
・美食外送 |Uber Eats、Foodpanda、有無外送
🔺指定通路加碼與網購回饋加碼分開計算
遠銀Bankee x LINE Pay Money|https://pse.is/FDDA4 (2.6%活存利息)
[-9/30]
📌首次綁定LPM繳費最高10%
・LPM繳費享2%,每月上限1,000(50,000封頂)
・首次繳費加碼3%,限量回饋一次上限150點(5,000封頂)
・Bankee繳費加碼5%,上限100(2,000封頂)
・完成任一筆繳費,再抽6,666點
活動詳情|https://www.bankee.com.tw/event/LPM2021Q3/index.html
中信英雄聯盟卡|https://ctbc.tw/Ejj7ka (外送/網購10%)
📌LED瑟菈芬、KDA阿璃款
・信用卡卡面各限量2萬張
・K/DA是虛擬女子組合
📌指定數位通路10%
・每月回饋上限300
* 遊戲平台:App Store、Google Play、Bandai(萬代南夢宮遊戲)、Blizzard(暴雪)、Electronic arts、Epic games store、GASH、Garena、MyCard、Nintendo、PlayStation、Square enix、Steam、Ubisoft、Xbox
* 影音平台:Apple TV、CATCHPLAY、iTunes、KKBOX、LINE TV、LiTV、Netflix、Spotify、Youtube Premium
* 雲端儲存:Amazon Web Services、Dropbox、Google Drive、iCloud、Microsoft OneDrive
* 美食外送:有無外送、Foodomo、foodpanda、Uber Eats
* 用車平台:台灣大車隊、GoShare、iRent、LINE Taxi、Uber、WeMo Scooter、yoxi
📌指定電商 10%
・每月回饋上限500(5,000封頂)
・PChome線上購物、momo購物網、Yahoo購物中心、蝦皮購物、淘寶網、東森購物、ViVa TV
🔺需當月指定電商之累積消費滿NT5,000元始享加碼回饋
家樂福APP|581AIYW (輸入推薦碼享3,000點)
[-8/31]
🔺透過我的推薦碼581AIYW申辦享3,000點
📌中信、一銀天天單筆儲值滿1,000享3%
・單筆最高回饋30元(1,000封頂)
・中信每卡每天限量回饋一次,限量6,000名
・一銀每卡每天限量回饋一次,限量3,000名
📌花旗每週三單筆儲值滿1,000享3%
・單筆最高回饋30元(1,000封頂)
・每卡每週限量回饋一次,限量3,000名
✨新戶花旗現金回饋PLUS卡享10%|https://pse.is/3al9qa (指定行動支付10%)
・加碼8%核卡90天內總上限1,000(12,500封頂)
🔺最高享有13%
📌玉山家樂福聯名卡週六單筆儲值滿2,500享6%
・每週最高回饋600(10,000封頂)
🔺利用儲值金消費再享紅利2倍送
活動詳情|https://www.carrefour.com.tw/apprewardprogram/?gid=94363dc30eb8509c8d08b872ace60ff2&utm_source=ichannel&utm_medium=affiliates&gid=94363dc30eb8509c8d08b872ace60ff2
[-12/31]
📌首次使用家樂福錢包支付,單筆滿499最高享10%
・APP首次使用享2%,最高上限10元(500封頂)
・首次綁定家樂福錢包享8%,最高上限40元(500封頂)
✨花旗現金回饋PLUS卡享10%搭配活動最高12%
活動詳情|https://www.carrefour.com.tw/%E5%AE%B6%E6%A8%82%E7%A6%8Fapp%E9%8C%A2%E5%8C%85%E9%A6%96%E5%88%B7/?gid=d7eba27763253ee122344294c203c4b4&utm_source=ichannel&utm_medium=affiliates&gid=d7eba27763253ee122344294c203c4b4
LINE Pay Money x 7-11
[-8/31]
📌首次使用LPM在7-11消費單筆滿100享50點7-11抵用券
・每人限得一張,總上限6萬張
・50元抵用券低消為60元
活動詳情|https://web-tw-pay.line.me/cms/event/template1.3/e4d51336-e8a9-4c08-a5ba-3a7825b07e63
【今周刊李勛觀眾獨家優惠】
✨紙本訂閱優惠:今周刊紙本26期1,599元 (52折,總價值3,064元)
加碼贈送 【MONDAINE瑞士國鐵帆布萬用收納包】丹寧藍 建議售價490元
https://bit.ly/3k8c3vV
✨電子訂閱優惠:今周刊電子38期 1,599元 (38折,總價值4,252元)
加碼贈送 【MONDAINE瑞士國鐵帆布萬用收納包】丹寧藍 建議售價490元
https://bit.ly/3wtLu73
—————————————————————
*信用卡專區*
💡網購信用卡💡
彰銀My購卡|https://pse.is/3jxabx (指定網購11%)
中信英雄聯盟卡|https://ctbc.tw/Ejj7ka (指定通路/網購10%)
永豐幣倍卡| https://shinli.pse.is/N4YCD (指定行動支付6%)
永豐JCB|https://shinli.pse.is/N4YCD (網購6%)
玉山Ubear |https://pse.is/KXJWW (網購/行動支付3.8%)
玉山Pi錢包|https://shinli.pse.is/PSTRY (PCHome 5%回饋無上限)
GOGO卡| https://shinli.pse.is/V29G4 (週六行動支付/網購6%)
富邦momo|https://shinli.pse.is/RBJNF (網購3回饋無上限)
樂天信用卡|https://shinli.pse.is/EUV7G (網購10%)
💡外送信用卡💡
中信英雄聯盟卡|https://ctbc.tw/Ejj7ka (外送/網購10%)
永豐三井聯名卡|https://shinli.pse.is/N4YCD (餐廳/外送10%)
💡一般消費信用卡💡
永豐Sport卡|https://shinli.pse.is/N4YCD (無腦3%現金回饋)
永豐幣倍卡| https://shinli.pse.is/N4YCD (無腦3% / 指定行動支付6%)
富邦J卡|https://shinli.pse.is/U8UWP (新戶3.5%無上限)
花旗現金回饋PLUS鈦金卡|https://pse.is/3al9qa (指定通路10%)
台新玫瑰Giving卡|https://pse.is/3cjgtb (假日3%)
聯邦賴點卡|https://pse.is/3b4lj5 (國內2%/LINE Pay7%)
星展ECO永續卡|https://shinli.pse.is/RNHW6 (國內無腦3%)
FlyGo卡| https://shinli.pse.is/UTMAF (高鐵/加油5%)
匯豐現金回饋卡|https://shinli.pse.is/UYRCA (國內1.22%/海外2.22%)
匯豐匯鑽卡|https://pse.is/3aemhy (指定通路最高6%)
💡行動支付信用卡💡
永豐幣倍卡| https://shinli.pse.is/N4YCD (指定行動支付6%)
台新街口聯名卡 |https://shinli.pse.is/V29G4 (指定通路最高11%)
GOGO卡| https://shinli.pse.is/V29G4 (行動支付/網購6%)
凱基魔Buy卡|https://shinli.pse.is/3amq3r (指定行動支付享8%)
花旗現金回饋PLUS鈦金卡|https://pse.is/3al9qa (指定行動支付10%)
💡里程信用卡💡
匯豐旅人-輕旅卡|https://shinli.pse.is/TRNK2
匯豐旅人-御璽卡|https://shinli.pse.is/UYM33
匯豐旅人-無限卡|https://shinli.pse.is/SWY28
玉山Only|https://pse.is/J668L (最高5.2%回饋)
💡高活儲網銀專區💡
Richart |https://pse.is/3dblru (1.2%活存利息)
王道銀行|https://pse.is/KGYJB (享100現金回饋)
iLeo|https://pse.is/H4H8E (72萬1.2%超高活存利息)
遠銀Bankee|https://pse.is/FDDA4 (2.6%活存利息)
樂天純網銀|RI9HCV (透過推薦碼註冊享100) OU數位帳戶|https://pse.is/3exmtb (20萬以內1.85%)
💡投資推薦💡
鉅亨買基金|https://pse.is/3g3g6e (輸入 shinli享1588紅利,申購26萬元以內基金0手續費)
富果帳戶|https://shinli.pse.is/M4Q9V (註冊享108元)
國泰證券|https://pse.is/3lnw2z (定期定額存股推薦)
