ทำไม ญี่ปุ่น จึงเป็นประเทศแห่ง อุตสาหกรรมเกม ? /โดย ลงทุนแมน
ความเป็นอมตะของเกม Super Mario ที่พบได้ในทุกเครื่องเล่นเกมของ Nintendo
หรือความสนุกจากกราฟิกที่สมจริงในเครื่องเล่น PlayStation ของ Sony
คงไม่มากเกินไปนัก หากจะบอกว่า “ญี่ปุ่น” คือหนึ่งในประเทศผู้นำด้านอุตสาหกรรมเกม
ชาวญี่ปุ่นมีพรสวรรค์ในการถ่ายทอดจินตนาการอันล้ำเลิศมาสู่การสร้างโลกเสมือน ที่รองรับเหล่าเกมเมอร์ทั่วทุกมุมโลกผู้เหนื่อยล้าจากโลกแห่งความเป็นจริง
มูลค่าตลาดของอุตสาหกรรมเกมในญี่ปุ่นอยู่ที่ปีละ 467,000 ล้านบาท
และมีแนวโน้มเติบโตต่อไปเรื่อย ๆ แม้ประเทศแห่งนี้จะประสบปัญหากับประชากรวัยเด็กที่ลดลง
เส้นทางของอุตสาหกรรมเกมญี่ปุ่น เป็นอย่างไร ?
╔═══════════╗
Blockdit เป็นแพลตฟอร์ม สำหรับนักอ่าน และนักเขียน
ที่มีผู้ใช้งาน 1 ล้านคน ลองใช้แพลตฟอร์มนี้เพื่อได้ไอเดียใหม่ๆ
แล้วอาจพบว่าสังคมนี้เหมาะกับคนเช่นคุณ
Blockdit. Ideas Happen. Blockdit.com/download
╚═══════════╝
ยินดีต้อนรับเข้าสู่ซีรีส์บทความ “Branding the Nation” ปั้นแบรนด์ แทนประเทศ
ตอน ทำไม ญี่ปุ่น จึงเป็นประเทศแห่ง อุตสาหกรรมเกม ?
เอกลักษณ์ของคนญี่ปุ่นประการหนึ่งก็คือ “อีโทะโกะโดะริ (いいこと通り)”
หรือ การรับเอาแต่สิ่งดี ๆ..
นับตั้งแต่สมัยโบราณ ชาวญี่ปุ่นมักจะรับเอาสิ่งที่มีประโยชน์จากต่างชาติ
นำเข้ามาปรับและสร้างใหม่ในแบบฉบับของตัวเองอยู่เสมอ ไม่ว่าจะเป็นเรื่องความเชื่อ ปรัชญา วัฒนธรรม ไปจนถึงองค์ความรู้และเทคโนโลยี
ทำให้เมื่อถึงยุคปฏิวัติเมจิในช่วงศตวรรษที่ 18 ชาวญี่ปุ่นจึงสามารถเรียนรู้วิทยาการสมัยใหม่จากชาวตะวันตกได้อย่างรวดเร็ว แล้วนำองค์ความรู้ต่าง ๆ แปลเป็นตำรับตำราภาษาญี่ปุ่น เพื่อต่อยอดสู่การปฏิวัติอุตสาหกรรมจนประสบความสำเร็จเป็นชาติแรกของทวีปเอเชีย
เมื่อแพ้สงครามโลกครั้งที่สอง ญี่ปุ่นถูกปกครองโดยสหรัฐอเมริกาในช่วงเวลาหนึ่ง
ความก้าวหน้าทางวิทยาการต่าง ๆ ของสหรัฐอเมริกา ก็กลายมาเป็นแรงบันดาลใจให้ชาวญี่ปุ่นยุคหลังสงคราม
คนญี่ปุ่นจำนวนไม่น้อยเดินทางไปสหรัฐอเมริกา แล้วนำความรู้และเทคโนโลยีใหม่ ๆ กลับมาพัฒนาและเจริญรอยตาม
ในช่วงเวลานั้น มหาวิทยาลัยในสหรัฐอเมริกา นำโดยมหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด รัฐแคลิฟอร์เนีย กำลังพัฒนาองค์ความรู้ใหม่ นั่นคือ “อิเล็กทรอนิกส์”
องค์ความรู้ด้านอิเล็กทรอนิกส์ เป็นรากฐานสำคัญของการพัฒนาเครื่องใช้ไฟฟ้า และอุปกรณ์สื่อสารมากมาย สหรัฐอเมริกาจึงมีอุปกรณ์สื่อสารที่ก้าวหน้ากว่าประเทศอื่น ๆ และความก้าวหน้าครั้งใหม่ ก็เกิดขึ้นมากับสิ่งประดิษฐ์ที่เรียกว่า “ทรานซิสเตอร์”
ทรานซิสเตอร์ ถูกประดิษฐ์จากห้องทดลอง Bell Labs ของบริษัท AT&T มีคุณสมบัติเป็นสารกึ่งตัวนำ หรือ Semiconductor ทำให้ปล่อยสัญญาณไฟฟ้าที่อ่อนกว่า และควบคุมสัญญาณของอุปกรณ์สื่อสารได้ดีกว่า ทำให้อุปกรณ์มีขนาดเล็กลง และสื่อสารไปได้ไกลกว่าเดิม
การประดิษฐ์ครั้งนี้ดึงดูดความสนใจจากผู้คนทั่วโลก หนึ่งในนั้นคือ ชายชาวญี่ปุ่นผู้มีชื่อว่า “Akio Morita”
Akio Morita เป็นผู้ก่อตั้งบริษัท วิศวกรรมโทรคมนาคมแห่งโตเกียว ตั้งแต่ปี 1946
ที่เริ่มขายผลิตภัณฑ์อย่างหม้อหุงข้าว ก่อนจะหันมาพัฒนาเครื่องบันทึกเทป
จนกลายเป็นสินค้าขายดีและสร้างชื่อเสียงให้กับบริษัท
Morita เดินทางไปยังสหรัฐอเมริกา และได้ซื้อลิขสิทธิ์ทรานซิสเตอร์กลับมาพัฒนาผลิตภัณฑ์
จนกลายเป็นบริษัทผู้ผลิตวิทยุทรานซิสเตอร์แห่งแรกของญี่ปุ่น ในปี 1955
พร้อม ๆ กับพบว่า ชื่อบริษัทนั้นยาวเกินไปและไม่เป็นสากล จึงดัดแปลงคำจากภาษาละตินว่า Sonus ซึ่งแปลว่าเสียง จนกลายเป็นชื่อบริษัทใหม่ในปี 1958 ว่า “Sony Corporation”
ผลิตภัณฑ์ของ Sony จัดได้ว่าเป็นผู้บุกเบิกอุตสาหกรรมอิเล็กทรอนิกส์ของญี่ปุ่น
เพราะหลังจากนั้นก็มีการพัฒนาโทรทัศน์สี เครื่องบันทึกเทปวิดีโอ (VCR) อุปกรณ์เครื่องใช้ไฟฟ้า และเครื่องมือสื่อสารอีกมากมาย
ความใส่ใจในตัวสินค้า ทำให้อุตสาหกรรมอิเล็กทรอนิกส์ของญี่ปุ่น ค่อย ๆ ก้าวหน้าขึ้นเรื่อย ๆ
เมื่อรวมกับค่าแรงของชาวญี่ปุ่นในช่วงทศวรรษ 1960 ที่ถูกกว่าค่าแรงของชาวยุโรปและอเมริกัน สินค้าของญี่ปุ่นที่มีทั้งคุณภาพและราคาถูก ก็ตีตลาดไปทั่วโลกในช่วงทศวรรษ 1970
แต่สำหรับอุตสาหกรรมเกม ผู้เริ่มต้นกลับไม่ใช่ Sony
เพราะมีหนึ่งบริษัทที่ก้าวไปก่อนหน้า ที่มีชื่อว่า “Nintendo”
บริษัท Nintendo มีจุดเริ่มต้นมาจากบริษัทผลิตไพ่ตั้งแต่ศตวรรษที่ 19
ก่อนจะก้าวมาสู่จุดเปลี่ยนสำคัญในปี 1975
ช่วงทศวรรษ 1970 เทคโนโลยีทรานซิสเตอร์ของสหรัฐอเมริกาก้าวไปอีกขั้น เมื่อมีการพัฒนาแผ่นซิลิคอนที่สามารถวางทรานซิสเตอร์จำนวนมากไว้ในแผ่นเดียว และเรียกว่า แผงวงจรรวม
ก่อนจะนำแผงวงจรรวมจำนวนมากไว้ในแผ่นเดียว และเรียกว่า “ไมโครโพรเซสเซอร์”
การเกิดขึ้นของไมโครโพรเซสเซอร์ เปิดทางให้การผลิตคอมพิวเตอร์มีขนาดเล็กลง และต้นทุนการผลิตถูกลงมาก จนคนทั่วไปสามารถมีไว้ครอบครองได้ รวมถึงนำมาใช้ในสินค้าเพื่อความบันเทิงอย่าง “เครื่องเล่นวิดีโอเกมคอนโซล” ที่เชื่อมต่อกับโทรทัศน์ ซึ่งได้รับความนิยมอย่างมากในหมู่ชาวอเมริกัน
Hiroshi Yamauchi ผู้นำของ Nintendo ได้ฟังเรื่องราวของเครื่องเล่นเกมในสหรัฐอเมริกา
และคิดว่าน่าจะนำมาพัฒนาอุตสาหกรรมเกมในญี่ปุ่นได้
จึงร่วมมือกับบริษัท Mitsubishi เพื่อคิดค้นและพัฒนาสินค้า หลังจากใช้เวลา 2 ปี ในปี 1977 Nintendo ก็สามารถวางขายวิดีโอเกมคอนโซลเป็นครั้งแรก โดยใช้ชื่อว่า “Color TV-Game”
ในช่วงปี 1980 เกมตู้หยอดเหรียญ หรือเกม Arcade ได้รับความนิยมสูงในสหรัฐอเมริกา
Nintendo ก็ได้เริ่มให้บริการตู้เล่นเกมเป็นครั้งแรก
แต่ภายหลังทางบริษัทได้พบว่าเกมเหล่านี้มักได้รับความนิยมสูงแค่ช่วงที่เริ่มเปิดตัวเท่านั้น ทำให้ต้องคอยพัฒนาเกมใหม่อย่างรวดเร็ว เพราะเกมเหล่านี้ ไม่มีแครักเตอร์ที่โดดเด่น หรือ Story ที่น่าสนใจให้ชวนติดตาม
นำมาสู่การพัฒนาเกมอมตะของ Nintendo ที่มีการใส่ “แครักเตอร์” และ “Story” เข้าไปในเกม
ของนักพัฒนาที่มีชื่อว่า Miyamoto Shigeru
ชาวญี่ปุ่นมีชื่อเสียงในเรื่องการสร้างแครักเตอร์มานาน
ทั้งการตีพิมพ์เป็นหนังสือการ์ตูนที่เรียกว่า “มังงะ” มาตั้งแต่ปลายศตวรรษที่ 19
และการนำมังงะมาฉายบนจอโทรทัศน์ที่เรียกว่า “อานิเมะ” ในช่วงทศวรรษ 1960
Miyamoto ได้สร้างตัวละครขึ้นมา 3 ตัว ทำหน้าที่เป็นพระเอก นางเอก และตัวร้ายในเกม
พระเอกเป็นผู้ชายมีหนวด ใส่หมวก และใส่กางเกงสีแดงตัดกับเสื้อสีน้ำเงิน ชื่อว่า Mario
นางเอกมีชื่อว่า Pauline ส่วนตัวร้ายเป็นคิงคอง ซึ่งชื่อของตัวร้ายก็ได้ถูกนำมาใช้
เป็นชื่อเกมเพื่อเปิดตัวที่สหรัฐอเมริกาว่า “Donkey Kong”
เกม Donkey Kong ประสบความสำเร็จอย่างล้นหลาม ซึ่งต่อมาก็ได้นำตัวพระเอกอย่าง Mario
มาใช้ในเกมอีกนับสิบเกม และพัฒนาจนกลายเป็นเกม Super Mario ที่ได้รับความนิยม
จนกลายเป็นเกมในตำนานที่สร้างรายได้มหาศาลให้กับ Nintendo มาจนถึงปัจจุบัน..
อย่างไรก็ตาม การผลิตเกมคอนโซลในสมัยนั้น มีจุดอ่อน นั่นก็คือทุกครั้งที่จะสร้างเกมใหม่ บริษัทก็ต้องผลิตเครื่องเล่นเกมชนิดใหม่ตามไปด้วย
ทีมวิศวกรและนักออกแบบของ Nintendo จึงได้ช่วยกันระดมความคิดว่าแทนที่จะพัฒนาหนึ่งเกมต่อหนึ่งเครื่อง กลายมาเป็นเกมคอนโซลเครื่องเดียวที่สามารถเปลี่ยนแผ่นเกมเล่นได้หลากหลาย
นำมาสู่การเป็นพาร์ตเนอร์กับบริษัท Ricoh เพื่อออกแบบและผลิตชิปให้โดยเฉพาะ และในปี 1983 Nintendo ก็ได้เปิดตัวเกมคอนโซลเปลี่ยนตลับเกมได้
ชาวญี่ปุ่นจะรู้จักในชื่อว่า “Famicom”
ส่วนชาวอเมริกันจะรู้จักในชื่อ “NES” หรือ Nintendo Entertainment System
ซึ่งก็ทำรายได้ให้ Nintendo ได้มากที่สุดตั้งแต่บริษัทเริ่มก่อตั้งมา
ช่วงต้นทศวรรษ 1990 Nintendo ก้าวสู่จุดสูงสุดของอุตสาหกรรมเกม
ด้วยยอดขายสูงที่สุดในญี่ปุ่น ตอกย้ำความสำเร็จด้วยการสร้าง “Game Boy”
เครื่องเล่นเกมขนาดพกพา ที่เปลี่ยนแผ่นเกมได้หลากหลาย
ความรุ่งเรืองของ Nintendo ทำให้อุตสาหกรรมเกมของญี่ปุ่นคึกคัก มีการจัดตั้งองค์กร CESA
หรือ Computer Entertainment Supplier’s Association ในปี 1996 เพื่อส่งเสริมศักยภาพและโปรโมตอุตสาหกรรมเกมของญี่ปุ่น โดยจะมีการจัดงาน Tokyo Game Show เป็นประจำทุก ๆ ปี
บริษัทเกมอื่น ๆ ในญี่ปุ่นต่างก็มุ่งมั่นพัฒนาเครื่องเล่นเกมมาแข่งกับ Nintendo หนึ่งในนั้นคือบริษัท SEGA
ถึงแม้ SEGA จะเพิ่งเข้าสู่ตลาดเกมในปี 1986 แต่ก็สามารถพัฒนาเครื่องเล่นเกมที่มีกราฟิกสวยสดใส เสียงเพลงประกอบยอดเยี่ยม และความจุที่โดดเด่น เครื่องเล่นนี้ถูกตั้งชื่อว่า Mega Drive
หรือวางขายในสหรัฐอเมริกาภายใต้ชื่อ Genesis
ในปี 1991 SEGA ก็ได้พัฒนาแครักเตอร์ที่โดดเด่นไม่แพ้กับ Mario
แต่คราวนี้เป็นสัตว์ที่มีหนามแหลมอย่างเม่น ที่คนทั่วโลกรู้จักกันในชื่อ “Sonic the Hedgehog”
เม่นความเร็วสูงที่มีรองเท้าสุดเท่ มั่นใจในความเร็วของตัวเอง และพร้อมจะผจญภัยในทุกที่
การต่อสู้ยิ่งดุเดือดเข้าไปอีก เมื่อ SEGA ได้พัฒนาเกมคอนโซลที่ใช้ CD-ROM
โดยเป็นอุปกรณ์เสริมให้กับ Mega Drive ในชื่อ Mega-CD
ทำให้ Nintendo ต้องพัฒนาเครื่องเล่นเกมที่สามารถเล่นได้ด้วยแผ่น CD-ROM เช่นกัน
CD-ROM ถือเป็นเทคโนโลยีสมัยใหม่ ที่สามารถเข้ามาเพิ่มศักยภาพของอุตสาหกรรมเกมคอนโซลแบบก้าวกระโดด ไม่ว่าจะเป็นประสิทธิภาพการแสดงผล ความจุของแผ่นซีดี
รวมถึงน้ำหนักที่เหมาะกับการพกพา สิ่งเหล่านี้ CD-ROM ทำได้ดีกว่าตลับเกมอย่างชัดเจน
Nintendo จึงต้องมาจับมือกับยักษ์ใหญ่แห่งวงการอิเล็กทรอนิกส์ของญี่ปุ่นอย่าง Sony
เพื่อร่วมกันผลิตอุปกรณ์เสริมที่ทำให้เครื่องเกม Super Famicom สามารถเล่นเกมได้ด้วยแผ่นซีดี ถูกตั้งชื่อว่า Nintendo PlayStation
แต่ด้วยปัญหาของสัญญาระหว่าง 2 บริษัทที่ไม่ลงตัว ทำให้ Nintendo ประกาศยกเลิก
สัญญาอุปกรณ์เสริมและเครื่องเกมทั้งหมดกับ Sony และไปประกาศเป็นพันธมิตรกับ Philips ที่เป็นอีกบริษัทผู้นำด้านซีดีรายใหญ่แทน
เมื่อถูกทิ้งไว้กลางทาง ทำให้ Sony ต้องหันมาพัฒนาเครื่องเล่นเกมที่อ่านข้อมูลจากแผ่น CD-ROM ของตัวเอง ด้วยการนำของนักสร้างเกมชื่อ Ken Kutaragi จนในที่สุดก็ได้พัฒนาเครื่องเกม PlayStation ขึ้นมาได้สำเร็จ ในปี 1994
PlayStation ของ Sony นับว่าเป็นการเปิดโลกใหม่ให้กับอุตสาหกรรมเกม ทั้งการประมวลภาพแบบ 3 มิติ และยังมีเกมให้เลือกเล่นได้มากกว่าเดิม
จากบริษัทที่เกือบจะเป็นพันธมิตรกัน กลับกลายเป็นว่า Nintendo ได้คู่แข่งสำคัญเพิ่มมาอีกราย และรายนี้ก็เป็นคู่แข่งที่ยาวนานและน่ากลัวที่สุด..
เพราะหลังจากที่ PlayStation ประสบความสำเร็จอย่างล้นหลาม
มียอดจำหน่ายกว่า 100 ล้านเครื่อง Sony ก็พัฒนาคอนโซลรุ่นใหม่อย่างต่อเนื่อง
จนเป็น PlayStation 2 ในปี 2000 ที่ใช้เทคโนโลยีอ่านข้อมูลจากแผ่น DVD
ซึ่งเป็นสิ่งที่ใหม่มากในช่วงเวลานั้น ทำให้ PS2 กลายเป็นเครื่องเล่นเกมที่ขายดีที่สุด
เป็นประวัติการณ์กว่า 150 ล้านเครื่อง!
ความท้าทายของอุตสาหกรรมเกมญี่ปุ่นในช่วงทศวรรษ 2000 ไม่ใช่แค่เพียงบริษัทเกมในประเทศเท่านั้น การถือกำเนิดของคู่แข่งจากอีกซีกโลก คือ Xbox จาก Microsoft
ทำให้วงการนี้ยิ่งดุเดือดเข้าไปอีก ซึ่งสมรภูมิแข่งขันที่ร้อนระอุนี้เอง ทำให้ SEGA ต้องถอนตัวจากวงการผลิตเครื่องเล่นเกม และหันไปเอาดีด้านการพัฒนาเกมเพียงอย่างเดียว
อย่างไรก็ตาม Sony ก็ยังคงพัฒนาอย่างต่อเนื่อง จนกลายมาเป็น PlayStation 4 ที่เปิดตัวในปี 2013
ซึ่งเป็นคอนโซลที่เปลี่ยนการใช้งานจากฐานของแผ่นเกม มาสู่การทำงานแบบดิจิทัลมากขึ้นโดยให้มีการดาวน์โหลดเกมทางออนไลน์ได้ ซึ่ง PlayStation 4 ก็ได้รับความนิยมอย่างถล่มทลายเหมือนเดิม
ส่วน Nintendo ถึงแม้จะล้มลุกคลุกคลานมาตลอดเกือบ 2 ทศวรรษ แต่ก็พลิกฟื้นกลับมาได้ในปี 2017 ด้วยการพัฒนาเกมคอนโซลที่รวมจุดเด่นของคู่แข่งและของตัวเองไว้ด้วยกัน
เครื่องเกมคอนโซลแบบไฮบริด ที่สามารถเป็นได้ทั้งเครื่องเล่นเกมในบ้าน เหมือนอย่าง PlayStation 4 รวมกับคุณสมบัติเด่นของ Nintendo คือเกมที่สามารถพกพาไปเล่นที่ไหนก็ได้ เครื่องนี้มีชื่อว่า “Nintendo Switch”
แม้ว่าปัจจุบัน สมรภูมิอุตสาหกรรมเกมยังคงดุเดือด ทั้งการแข่งขันของบริษัทญี่ปุ่นเอง
การแข่งขันกับบริษัทจากประเทศสหรัฐอเมริกา
และการแข่งขันระหว่าง เกมคอนโซล กับเกมออนไลน์มากมายที่เล่นได้จากเครื่องคอมพิวเตอร์ และสมาร์ตโฟน ซึ่งในช่วงหลังบริษัทจากประเทศจีน เช่น Tencent ก็สามารถพัฒนามาเป็นคู่แข่งสำคัญเช่นกัน..
แต่อย่างไรก็ตาม อุตสาหกรรมเกมก็ยังเป็นตัวแทนความคิดสร้างสรรค์ของชาวญี่ปุ่น
ที่กลั่นกรองออกมาเป็นแครักเตอร์ยอดนิยม รวมถึงความพยายามพัฒนาสินค้าอย่างมุ่งมั่น
การประยุกต์รับเอาแต่สิ่งดี ๆ ของผู้อื่น มาปรับปรุงและพัฒนา จนเกิดเป็นแนวทางที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเอง โดยมี Nintendo กับ Sony เป็นผู้นำ
Nintendo เป็นแบรนด์ที่โฟกัสในเรื่องเกมสำหรับครอบครัว และมีแครักเตอร์อมตะอย่าง Mario
ที่ไม่ว่าจะนำมาผลิตเป็นเกมกี่ครั้ง ก็ยังขายดีแทบทุกครั้ง
ในขณะเดียวกัน Sony PlayStation ที่ออกมาถึง PS5 ก็กลายมาเป็นแบรนด์เครื่องเล่นเกมระดับโลก ที่มาพร้อมเกมที่มีกราฟิกสมจริง และเนื้อหา Story ที่ซับซ้อน
ส่วนบริษัทเกมญี่ปุ่นอื่นอีกหลายบริษัทก็มีส่วนช่วยเติมเต็ม ให้โลกจินตนาการทั้งหมดสมบูรณ์แบบมากขึ้น ไม่ว่าจะเป็น
- Konami ที่เป็นต้นฉบับของเกมวินนิง หรือ PES มหากาพย์เกมฟุตบอลที่ทุกคนรู้จักกันดี
- Capcom ที่เป็นเจ้าของซีรีส์เกมชื่อ Resident Evil ที่ถูกนำไปสร้างเป็นภาพยนตร์หลายภาค และเกม Street Fighter ที่เคยโด่งดังในอดีต
- Square Enix ที่เป็นผู้นำเกมแนว Role-Playing Game อย่าง Final Fantasy ที่ออกมาแล้วถึง 15 ภาค และมีภาค Remake อีกหลายภาค
- Bandai Namco เจ้าของหุ่นยนต์ Gundam ที่เป็นตำนาน และเกม Dragon Ball Z ที่มีหลายคนต้องปล่อยพลังคลื่นเต่าไปกับเกมนี้
สำหรับโลกของเกม ยังมีความท้าทายอีกมากมายที่รออยู่ข้างหน้า
โดยเฉพาะเทคโนโลยี Virtual Reality ที่จะทำให้โลกเสมือนในเกมสมจริงยิ่งกว่าที่เป็นมา
ตราบเท่าที่โลกเสมือนของการเล่นเกมยังคงมีอยู่ เพื่อปลอบประโลมจิตใจของมนุษย์
สมรภูมิของอุตสาหกรรมเกม ก็ยังคงไม่สิ้นสุดลงง่าย ๆ และประเทศญี่ปุ่นก็น่าจะยังมีบทบาทสำคัญในโลกเสมือนแห่งนั้น..
╔═══════════╗
Blockdit เป็นแพลตฟอร์ม สำหรับนักอ่าน และนักเขียน
ที่มีผู้ใช้งาน 1 ล้านคน ลองใช้แพลตฟอร์มนี้เพื่อได้ไอเดียใหม่ๆ
แล้วอาจพบว่าสังคมนี้เหมาะกับคนเช่นคุณ
Blockdit. Ideas Happen. Blockdit.com/download
╚═══════════╝
ติดตามลงทุนแมนได้ที่
Website - longtunman.com
Blockdit - blockdit.com/longtunman
Facebook - facebook.com/longtunman
Twitter - twitter.com/longtunman
Instagram - instagram.com/longtunman
Line - page.line.me/longtunman
YouTube - youtube.com/longtunman
Spotify - open.spotify.com/show/4jz0qVn1AL7tRMHiTvMbZH
Apple Podcasts - podcasts.apple.com/th/podcast/ลงท-นแมน/id1543162829
Soundcloud - soundcloud.com/longtunman
References:
-https://www.statista.com/statistics/1024411/japan-gaming-market-size/
-https://medium.com/everything-japan/iitoko-dori-adopting-systems-for-success-53b3320f7626
-https://www.businessinsider.com/history-of-nintendo-130-years-video-games-super-mario-zelda-2019-9
-https://www.isc.hbs.edu/Documents/resources/courses/moc-course-at-harvard/pdf/student-projects/Final%20paper%20-%20Japan%20gaming%20cluster%20vfinal.pdf
-https://edition.cnn.com/2017/11/12/asia/future-japan-videogame-landmarks/index.html
-https://www.videogameschronicle.com/news/playstation-founder-ken-kutaragi-has-started-a-new-career-in-robotics/
-https://www.gamingdose.com/feature/playstation
-https://www.ditp.go.th/contents_attach/577320/577320.pdf
同時也有541部Youtube影片,追蹤數超過8萬的網紅yukiのお部屋,也在其Youtube影片中提到,#デッドバイデイライト #デドバイ #PC版 フレンドさん凸大歓迎です('ω')ノ 焚火の合間に逃げるゲーム ♥チャンネル登録とTwitterのフォローをお願いします♪ ☆yukiのお部屋のメンバー☆になりませんか?(*‘ω‘ *) オリジナルスタンプを是非使って応援してください! 今後...
「playstation japan youtube」的推薦目錄:
- 關於playstation japan youtube 在 ลงทุนแมน Facebook 的最佳貼文
- 關於playstation japan youtube 在 GamingDose Facebook 的最讚貼文
- 關於playstation japan youtube 在 ลงทุนแมน Facebook 的最讚貼文
- 關於playstation japan youtube 在 yukiのお部屋 Youtube 的最佳貼文
- 關於playstation japan youtube 在 yukiのお部屋 Youtube 的最佳貼文
- 關於playstation japan youtube 在 yukiのお部屋 Youtube 的最讚貼文
playstation japan youtube 在 GamingDose Facebook 的最讚貼文
NoClip ทีมถ่ายทำสารคดีเกี่ยวกับวงการเกม ได้ประกาศเปิดตัวสารคดีเรื่องใหม่ เผยเบื้องหลังการสร้างเกม Demon's Soul Remake เกมแอ็กชัน RPG ที่มีความยากท้าทายระดับโหดหินบน PlayStation 5 พร้อมสามารถรับชมได้แล้วผ่านช่องทาง YouTube
.
ในสารคดีดังกล่าวจะเป็นเรื่องราวเกี่ยวกับทีมพัฒนาเกมอิสระ Bluepoint Games ได้รับเงินสนับสนุนจาก SIE Japan Studio เพื่อสร้างเกม Demon’s Souls Remake บน PS5 ซึ่งในวิดีโอประกอบไปด้วยการอธิบายเบื้องหลังการพัฒนาบอส การปรับปรุงภาพกราฟิก อุปสรรคต่าง ๆ นานาระหว่างการพัฒนา และอื่น ๆ อีกมากมาย โดยวิดีโอมีระยะความยาวเต็มอิ่มถึง 1 ชั่วโมงเต็ม ๆ
.
แน่นอนว่าใครที่เป็นแฟนเกมซีรีส์ Dark Souls และสนใจอยากเป็นนักพัฒนาเกม คุณควรรับชมสารคดีเบื้องหลังการสร้างเกม Demon's Souls เป็นอย่างยิ่ง ถ้าหากเกมเมอร์สนใจรับชมวิดีโอดังกล่าว ก็เข้าไปที่ช่องของ NoClip ผ่าน YouTube
.
Demon's Souls: Remaking a PlayStation Classic - Documentary: https://www.youtube.com/watch?v=hCBJ2fiiUXk
.
ที่มา: https://gamingbolt.com/demons-souls-remake-gets-making-of-documentary
.
#ข่าวเกม #GamingDose #DemonsSouls
playstation japan youtube 在 ลงทุนแมน Facebook 的最讚貼文
ทำไม แบรนด์อิเล็กทรอนิกส์ญี่ปุ่น ได้รับความนิยม ลดลง /โดย ลงทุนแมน
ย้อนกลับไปในช่วง 10 ถึง 20 ปีก่อน
ประเทศญี่ปุ่น ถือเป็นเจ้าแห่งการสร้างสรรค์สินค้าอิเล็กทรอนิกส์
ที่ได้สร้างความฮือฮาให้กับทั่วโลกไว้มากมาย ยกตัวอย่างเช่น
เครื่องเล่นเทปคาสเซตต์แบบพกพา หรือ Walkman
เครื่องเล่นแผ่นซีดีและดีวีดี
เครื่องเล่นเกมอย่าง Game Boy และ PlayStation
เครื่องคิดเลขทางวิทยาศาสตร์อย่าง Casio
แต่ปัจจุบัน สินค้าอิเล็กทรอนิกส์ โดยเฉพาะที่เป็นนวัตกรรมระดับโลก
อย่างเช่น สมาร์ตโฟน แท็บเล็ต หรือพวกเครื่องใช้ไฟฟ้าที่เติมคำว่าสมาร์ตเข้าไป
กลับถูกคิดค้นและพัฒนาโดยสหรัฐอเมริกา เกาหลีใต้ และจีน เป็นส่วนใหญ่
แล้วทำไมสินค้าอิเล็กทรอนิกส์จากญี่ปุ่น ไม่ได้เป็นผู้นำเท่าเมื่อก่อน ?
ลงทุนแมนจะเล่าให้ฟัง
╔═══════════╗
Blockdit เป็นแพลตฟอร์ม สำหรับนักอ่าน และนักเขียน
ที่มีผู้ใช้งาน 1 ล้านคน ลองใช้แพลตฟอร์มนี้เพื่อได้ไอเดียใหม่ๆ
แล้วอาจพบว่าสังคมนี้เหมาะกับคนเช่นคุณ
Blockdit. Ideas Happen. Blockdit.com/download
╚═══════════╝
ช่วงทศวรรษ 1970s ประเทศญี่ปุ่นเริ่มมาเป็นผู้นำด้านสินค้าอิเล็กทรอนิกส์ ที่โดดเด่นของโลก
โดยเริ่มมาจากการรับเทคโนโลยีจากชาติตะวันตกในช่วงสงคราม และพัฒนาต่อยอด
จนกลายมาเป็นผู้คิดค้นเทคโนโลยีได้เอง อย่างเช่นตัวอย่างเหล่านี้
Sony ขายเครื่องเล่นเทปคาสเซตต์แบบพกพา หรือ Walkman เป็นเจ้าแรกของโลก
Toshiba และ Epson ขายแล็ปท็อปในตลาด Mass เป็นเจ้าแรกของโลก
Kyocera ขายโทรศัพท์มือถือที่มีกล้อง เป็นเจ้าแรกของโลก
หรือถ้าลองสังเกตจากสินค้าอิเล็กทรอนิกส์รอบตัวเรา ก็มีเป็นแบรนด์จากญี่ปุ่นอยู่มากมาย
ยิ่งถ้าเป็นเมื่อประมาณ 20 ปีก่อน ไอเทมนำสมัยที่ได้รับความนิยมสูงส่วนใหญ่ ก็เป็นแบรนด์จากญี่ปุ่นทั้งนั้น
แล้วอุตสาหกรรมอิเล็กทรอนิกส์ในปัจจุบันเป็นอย่างไร ?
ถ้าแบ่งผลิตภัณฑ์อิเล็กทรอนิกส์เป็นสองกลุ่มใหญ่
จะแบ่งได้เป็น สินค้าอิเล็กทรอนิกส์ที่ใช้ในชีวิตประจำวัน
และวัตถุดิบสำคัญที่ใช้ในการผลิตอย่างเซมิคอนดักเตอร์
สินค้าอิเล็กทรอนิกส์ที่ใช้ในชีวิตประจำวันในตลาดโลก ตัวอย่างเช่น
สมาร์ตโฟนและแท็บเล็ต เจ้าตลาดคือ Samsung และ Apple
แล็ปท็อป เจ้าตลาดคือ Lenovo และ HP
เครื่องซักผ้า เจ้าตลาดคือ Haier และ Whirlpool
ตู้เย็น เจ้าตลาดคือ Haier และ LG
โทรทัศน์ เจ้าตลาดคือ Samsung และ LG
ซึ่งแบรนด์ทั้งหมดที่ว่ามานี้ เป็นของประเทศสหรัฐอเมริกา เกาหลีใต้ และจีน
หรือแม้แต่อุตสาหกรรมเซมิคอนดักเตอร์ของโลก ก็มีส่วนแบ่งตลาดหลัก ๆ มาจาก
TSMC ของไต้หวัน และ Samsung ของเกาหลีใต้
จะสังเกตได้ว่า สินค้าอิเล็กทรอนิกส์ที่เป็นที่นิยมในปัจจุบัน
เริ่มไม่เห็นชื่อแบรนด์จากประเทศญี่ปุ่นแล้ว
แล้วทำไมถึงเป็นเช่นนั้น ?
จากมุมมองของอดีตผู้บริหารและพนักงานระดับสูงของบริษัทอิเล็กทรอนิกส์ในญี่ปุ่น
รวมไปถึงมุมมองจากนักวิเคราะห์ สามารถรวบรวมเป็นปัจจัย
ที่ทำให้ญี่ปุ่นเริ่มหายไปจากตำแหน่งผู้นำในตลาดอิเล็กทรอนิกส์ได้ 4 ปัจจัยหลัก
ปัจจัยแรก สินค้าคุณภาพสูง จนเกินความต้องการของผู้ซื้อ
สินค้าอิเล็กทรอนิกส์จากประเทศญี่ปุ่น ขึ้นชื่อเรื่องคุณภาพ
สะท้อนได้จากปรัชญาในการผลิตที่เรียกว่า “Monozukuri” หรือ การสร้างสรรค์ผลิตภัณฑ์
ที่มีคุณภาพสูงโดยใช้ทักษะและเทคโนโลยี
แต่คุณภาพของสินค้า ก็ต้องตามมาด้วยราคาขายที่สูงขึ้นตาม
ซึ่งคุณภาพบางอย่าง ก็สูงเกินความต้องการของผู้ใช้งานจริง
โดยที่หลายคนไม่รู้สึกว่าจำเป็นต้องจ่ายแพง เพื่อให้ได้ฟังก์ชันการใช้งานเหล่านั้น ยกตัวอย่างเช่น
Sony เป็นบริษัทแรก ๆ ของโลกที่ขายโทรทัศน์จอ LCD
ก่อนที่หนึ่งปีให้หลัง Samsung จะวางขายและใช้ชื่อว่าจอ LED แทน
ขณะที่ Sony ใช้กลยุทธ์สินค้าคุณภาพสูงมาก เทคโนโลยีหน้าจอสุดล้ำ
หน้าจอบางที่สุด ส่งผลให้ราคาขายก็สูงขึ้นตามไปด้วย
Samsung กลับเน้นการตั้งราคาแบบเข้าถึงคนส่วนใหญ่ มากกว่ากลุ่มที่มีกำลังซื้อสูง
จึงคุมต้นทุนการผลิต โดยเลือกเฉพาะฟังก์ชันการใช้งานที่จำเป็นแทน และเน้นที่ดีไซน์
ซึ่งกลยุทธ์แบบ Samsung ก็สามารถครองส่วนแบ่งตลาดไปได้มากที่สุด
หรือในการแข่งขันของสมาร์ตโฟน ที่มี iPhone ของ Apple เป็นผู้บุกเบิก
Sony และ Samsung ต่างเข้ามาแข่งขันด้วย ซึ่งทั้งคู่ยังคงใช้กลยุทธ์แบบเดิม
Sony Xperia มีฟังก์ชันการใช้งานครบครัน ในขณะที่ Samsung Galaxy มีหลายรุ่นให้เลือก โดยยอมลดทอนฟังก์ชันการใช้งานลงมา เพื่อให้ตั้งราคาขายแบบเข้าถึงง่าย จึงยืนระยะได้นานและยังคงเป็นแบรนด์สมาร์ตโฟนอันดับต้น ๆ ของโลก
ปัจจัยที่สอง ให้ความสำคัญเรื่องการตลาดน้อยเกินไป
บริษัทอิเล็กทรอนิกส์ในญี่ปุ่น เน้นการแข่งขันด้วยเทคโนโลยี เช่น การคิดค้นสินค้ารุ่นใหม่ที่บางสุด มีขนาดเล็กที่สุด แต่ยังขาดปัจจัยที่มีผลโดยตรงกับลูกค้า นั่นคือดีไซน์ ความง่ายในการใช้งาน และวิธีการสื่อสารกับลูกค้า ยกตัวอย่างเช่น
ปี 2004 Sony ขายอุปกรณ์อ่านอีบุ๊กที่ชื่อว่า Librie เป็นเจ้าแรกของโลก
ก่อนหน้าที่ Amazon จะขาย Kindle นานถึง 3 ปี
แต่เหตุผลที่ Kindle กลายมาเป็นเจ้าตลาดอุปกรณ์อ่านอีบุ๊ก
นอกเหนือจากการที่ใช้งานง่ายกว่าแล้ว
Amazon โฟกัสที่การขายอีบุ๊กมากกว่าตัวอุปกรณ์อ่าน
ในขณะที่ Sony โฟกัสที่การขายตัวอุปกรณ์อย่างเดียว
Kindle จึงเชื่อมโยงถึงผู้ซื้อได้มากกว่า
ในด้านของเหตุผลที่ว่าซื้ออุปกรณ์นี้ไปเพื่ออะไร
และกลายมาเป็นเจ้าตลาดในที่สุด
ปัจจัยที่สาม โดดเด่นในการพัฒนาฮาร์ดแวร์ แต่ไม่ถนัดพัฒนาซอฟต์แวร์
สินค้าที่แบรนด์จากญี่ปุ่นคิดค้นแล้วประสบความสำเร็จ มักเป็นการพัฒนาที่ตัวอุปกรณ์และเครื่องกล
อย่างเช่นเครื่องเล่น Walkman, เครื่องเล่นซีดี และเครื่องเล่นเกม ซึ่งได้รับความนิยมสูงมากในช่วงที่เริ่มวางขาย แต่สินค้าเหล่านี้ไม่ได้มีระบบปฏิบัติการ หรือระบบนิเวศที่ดึงให้ผู้ใช้งานยังคงใช้ฮาร์ดแวร์เหล่านั้นไปเรื่อย ๆ
ในขณะที่การคิดค้นระบบปฏิบัติการของ Apple เป็นตัวอย่างที่ดีในการทำฮาร์ดแวร์ให้เป็นมากกว่าฮาร์ดแวร์
iOS และ macOS ได้เข้ามามีบทบาททำให้ธุรกิจซอฟต์แวร์เติบโตแบบก้าวกระโดด
โดยประเทศญี่ปุ่นซึ่งยังไม่ถนัดในเรื่องนี้ จึงไล่ตามประเทศที่เป็นผู้นำด้านซอฟต์แวร์อย่างสหรัฐอเมริกาไม่ทัน
ปัจจัยสุดท้าย มุ่งพัฒนาเทคโนโลยี ด้วยตัวเอง
ตัวอย่างที่ชัดเจนที่สุด ก็คือผู้ผลิตเซมิคอนดักเตอร์ชั้นนำในญี่ปุ่น
ในทศวรรษ 1990s รู้หรือไม่ว่าบริษัทสัญชาติญี่ปุ่นอย่าง NEC ครองส่วนแบ่งตลาดเซมิคอนดักเตอร์
มากที่สุดในโลก และยังมี Toshiba กับ Hitachi ที่มีส่วนแบ่งตลาดรองลงมา
แต่ในทศวรรษ 2000s ผู้นำในตลาดเซมิคอนดักเตอร์กลายเป็น Intel จากสหรัฐอเมริกา
ขณะที่ Samsung จากเกาหลีใต้เริ่มไล่ตามมาติด ๆ
ปี 2002 Hitachi จึงจับมือกับ Mitsubishi ร่วมกันตั้งบริษัทผลิตชิปที่ชื่อว่า Renesas
เพื่อช่วยพัฒนาเซมิคอนดักเตอร์ไปด้วยกัน และปกป้องตำแหน่งผู้นำในตลาด
ก่อนที่ NEC จะเข้ามาควบรวมในอีก 7 ปีถัดมา
แต่การร่วมมือกันคิดค้นเทคโนโลยีผลิตชิปด้วยตัวเอง มีจุดอ่อนที่สำคัญคือ ช้า
ขณะที่ช่วงนั้น เกาหลีใต้ ไต้หวัน และจีน ใช้กลยุทธ์แบบที่ญี่ปุ่นเคยทำในอดีต
นั่นคือเรียนรู้เทคโนโลยีจากประเทศอื่น
แล้วนำมาต่อยอด ซึ่งกลยุทธ์แบบนี้มีจุดแข็งที่สำคัญคือ ความเร็ว
นั่นจึงทำให้ปัจจุบัน TSMC จากไต้หวัน และ Samsung จากเกาหลีใต้
กลายเป็นผู้นำในการผลิตชิปได้ในที่สุด
และทั้งหมดนี้ คือปัจจัยหลัก ที่ทำให้แบรนด์จากประเทศญี่ปุ่น
เริ่มหายไปจากตำแหน่งผู้นำในสินค้าอิเล็กทรอนิกส์
ยิ่งในช่วงหลังปี 2010 ที่สมาร์ตโฟนและแท็บเล็ตกลายมาเป็นสินค้าจำเป็น
และแบรนด์ที่เป็นเจ้าตลาดในสินค้าเหล่านั้น ก็พัฒนาสินค้าประเภทอื่น
จนเป็นผู้นำในตลาดสินค้าอิเล็กทรอนิกส์ไปได้เกือบทุกประเภท
ขณะที่บริษัทอิเล็กทรอนิกส์ยักษ์ใหญ่ในญี่ปุ่น กลับต้องผ่านช่วงล้มลุกคลุกคลาน
บางบริษัทต้องเผชิญการขาดทุนอย่างหนัก จนต้องหาทางอยู่รอดกันต่อไป ยกตัวอย่างเช่น
Sharp ขายกิจการให้ Foxconn ของไต้หวันไปแล้ว
Panasonic ควบรวมกับ Sanyo
ขณะที่บริษัทที่ได้ไปต่อ ก็ยังคงมีผลประกอบการที่ตามหลังคู่แข่ง ซึ่งเรื่องนี้ก็ส่งผลให้งบลงทุนด้านการวิจัยและพัฒนา มีน้อยลงไปด้วย การเร่งความเร็วในการไล่ตามคู่แข่ง จึงทำได้ไม่ง่ายนัก
ก็ต้องติดตามกันต่อไปว่าแบรนด์อิเล็กทรอนิกส์ยักษ์ใหญ่ในญี่ปุ่น
จะแก้เกมจนกลับสู่การเป็นผู้นำในตลาดโลกได้อีกครั้งหรือไม่
หรือจะเสียตำแหน่งไป แบบไม่มีวันทวงคืน..
╔═══════════╗
Blockdit เป็นแพลตฟอร์ม สำหรับนักอ่าน และนักเขียน
ที่มีผู้ใช้งาน 1 ล้านคน ลองใช้แพลตฟอร์มนี้เพื่อได้ไอเดียใหม่ๆ
แล้วอาจพบว่าสังคมนี้เหมาะกับคนเช่นคุณ
Blockdit. Ideas Happen. Blockdit.com/download
╚═══════════╝
ติดตามลงทุนแมนได้ที่
Website - longtunman.com
Blockdit - blockdit.com/longtunman
Facebook - facebook.com/longtunman
Twitter - twitter.com/longtunman
Instagram - instagram.com/longtunman
Line - page.line.me/longtunman
YouTube - youtube.com/longtunman
Spotify - open.spotify.com/show/4jz0qVn1AL7tRMHiTvMbZH
Apple Podcasts - podcasts.apple.com/th/podcast/ลงท-นแมน/id1543162829
Soundcloud - soundcloud.com/longtunman
References
-https://www.wsj.com/articles/SB10000872396390444840104577551972061864692
-https://www.bbc.com/news/world-asia-21992700
-https://money.cnn.com/2017/05/04/technology/japanese-companies-fall-toshiba-olympus-sanyo-sharp/index.html
-https://en.wikipedia.org/wiki/Electronics_industry
-https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Japanese_inventions_and_discoveries#Audio_technology
-https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/appliances-market
-https://www.icinsights.com/news/bulletins/Lone-Japanese-Semiconductor-Supplier-Ranked-Among-Top-10-In-1H13/
-https://technology.inquirer.net/89835/from-sony-to-samsung-how-tech-leadership-migrated-from-japan-to-korea
playstation japan youtube 在 yukiのお部屋 Youtube 的最佳貼文
#デッドバイデイライト #デドバイ #PC版
フレンドさん凸大歓迎です('ω')ノ
焚火の合間に逃げるゲーム
♥チャンネル登録とTwitterのフォローをお願いします♪
☆yukiのお部屋のメンバー☆になりませんか?(*‘ω‘ *)
オリジナルスタンプを是非使って応援してください!
今後メンバー限定動画も追加予定です♪
→https://www.youtube.com/channel/UCPkSy44Jz-iFZ8hffhxycew/join
チャンネル登録はこちら→https://www.youtube.com/user/yukitaiyou
ツイッターはこちら→https://twitter.com/yuki_taiyou
お仕事依頼→yuki@livestreamers.co.jp
お手紙や物資などありましたらこちら→〒106-0032
東京都港区六本木7-15-7
新六本木ビル5F yuki宛
playstation japan youtube 在 yukiのお部屋 Youtube 的最佳貼文
#デッドバイデイライト #デドバイ #PC版
フレンドさん凸大歓迎です('ω')ノ
焚火の合間に逃げるゲーム
♥チャンネル登録とTwitterのフォローをお願いします♪
yukiのお部屋を支援してくださる方♪
→https://gaming.youtube.com/channel/UCPkSy44Jz-iFZ8hffhxycew
チャンネル登録はこちら→https://www.youtube.com/user/yukitaiyou
ツイッターはこちら→https://twitter.com/yuki_taiyou
お仕事依頼→yuki@livestreamers.co.jp
お手紙や物資などありましたらこちら→〒106-0032
東京都港区六本木7-15-7
新六本木ビル5F yuki宛
playstation japan youtube 在 yukiのお部屋 Youtube 的最讚貼文
#デッドバイデイライト #デドバイ #PC版
フレンドさん凸大歓迎です('ω')ノ
焚火の合間に逃げるゲーム
〇参加方法〇
どのランク帯の方でもお気軽にご参加下さい!(*'▽')
参加ご希望の方はコメント後にyuki #1c0f までフレンドを送ってください♪
2~3試合で交代して頂けたらと思います
※試合後は必ずフレンドの削除をお願い致します※
空きがある場合は何度でも参加して頂いてOKです
その都度フレを送ってください♪
キラーさん、他の視聴者さんへの煽り行為はしないようにお願い致します!
♥チャンネル登録とTwitterのフォローをお願いします♪
yukiのお部屋を支援してくださる方♪
→https://gaming.youtube.com/channel/UCPkSy44Jz-iFZ8hffhxycew
チャンネル登録はこちら→https://www.youtube.com/user/yukitaiyou
ツイッターはこちら→https://twitter.com/yuki_taiyou
お仕事依頼→yuki@livestreamers.co.jp
お手紙や物資などありましたらこちら→〒106-0032
東京都港区六本木7-15-7
新六本木ビル5F yuki宛