【遊戲觀察】
🕹Random dice:骰子界的皇室戰爭?NO!🕹
最近有一款很紅的塔防遊戲興起,
叫做「Random dice」,
遊戲以簡潔的5X3棋盤做開局,
玩家可以透過擊殺獲得「SP」點數,
點數可用來增加骰子或升級骰子。
整個遊戲模式主要分為兩個主軸,
一個是「即時PvP」,
一個是「協力PvE」,
透過PvP來爬盃拿獎勵,
透過PvE來獲得更多更稀有的骰子種類,
有遊戲評論者稱這款遊戲做「骰子界的皇室戰爭」。
我皇室戰爭已經玩了3年,
我認為差很多,甚至根本不一樣,
今天就來分享「Random dice」初期遊玩心得。
(是初期喔,所以玩很深入的魔人就不用抓這點鞭我,新手總有新手的看法)
🎯第一,隨機性太高:
由於骰子合成是隨機,例如兩顆1點的風骰,合成後可能是2點的火骰,兩顆2點的火骰,合成後可能變3點的雷骰,
所以一開始如果選擇升級風骰,可能合成後根本不是你升級的骰子,整個投資錯誤。
因此起手基本上就是先把盤面點滿骰子,之後再開始合體,
這過程中到底能獲得什麼骰子完全不可控(如果有拿到後期的傳說骰除外),
以PvP來說,隨機性太高的話,就會有一種「我輸你也只是我運氣不好沒拿到我要的骰子而已」,
無論在心態上或可玩性上我認為都大打折扣。
🎯第二,策略性有差:
由於骰子是隨機生成,意味著玩家並無法隨心所欲控制賽場上的骰子總類,因此策略性也大打折扣,
以皇室戰爭來說,我八張手牌可以選擇壓牌、扣牌、藏牌、洗牌,
利用「每張卡牌不同的耗水量」與「對方並不知道你手中的牌組」來執行各種戰術,
但很抱歉,「Random dice」的隨機性無法執行上述策略操作,
甚至一開局對手持有什麼骰子都能一目瞭然,
導致我玩起來其實感受不到PvP雙方對陣的快感,
更多時候感覺只是在比拼運氣。
🎯第三,互動性太低:
皇室戰爭最大的特色是「你的卡牌角色是會進入敵人領地」,
雙方透過牌組的互剋/走位/下牌的時間差來進行打擊與防禦,
但「Random dice」的PvP讓我感覺很像「兩個人今天約好一起玩俄羅斯方塊,誰先死掉誰就獲勝」。
你說這叫PvP嗎?可能是。
但玩起來的刺激度就差非常多,
好歹也要能夠互相影響對方的戰場,
例如只要達到多少分就能選擇鎖定對方的任一個骰子/扣掉對方的SP/降低攻擊力/在對方陣營放出小BOSS等等,
互動元素增強了,才能讓戰場變得更多元刺激,
🎯第四,養成性疲勞:
初期如果要獲得卡片,打PvP效率非常低,要去打PvE才行,
前面有提到PvE是協力模式,需要2人一組共同通關,
初期可能會覺得新鮮有趣,
但我自己是很受不了重複刷關的感覺,
每次的協力都要從第1關開始,
然後1X關結束,
運氣好一點抱到大腿可以撐到30關,
但如此重複再重複,
到後面我自己玩協力是玩到睡著,
只想趕緊過一過拿了卡牌就走。
以上四點是我自己在玩過了皇室戰爭和Random dice後認為不同之處,
但必須得說Random dice的確善用了手機特性而做出了一款具創意的遊戲。
(誰會想到骰子還能搞成塔防呢?)
在商業模式與UI/UX上,再模仿已經證明在市場上能夠成功的「皇室戰爭」,
創意的遊戲元素與玩家熟悉的商業模式,
造就了他能夠火速竄起,
在台灣Android最高達暢銷排行榜第20名、iOS達15名的成績。
如果你還沒玩過,
推薦你下載玩玩,
再來跟我說說你的遊戲心得。
圖文同步至部落格:
https://bit.ly/2WtucZt
骰子 pve 在 狐狸姊姊 Facebook 的最讚貼文
💀《異種:七宗罪》豐富模型 緊張刺激的冒險遊戲💀
「擁有豐富模型,緊張刺激的冒險遊戲。」這是我對《異種:七宗罪》第一印象,實際玩過也是如此。
故事發生於英國的避風港市,來自地獄俱樂部的成員,意圖將渾沌降於世面,玩家將扮演抵抗罪惡,擁有特異功能的FAITH成員,致力完成每一個艱辛的任務,度過人類滅亡的難關。
《異種:七宗罪》出自於名作《無盡殺戮》的製作團隊GUILLOTINE GAMES,繼承怪物數量繁多、遊戲過程緊湊的特點,玩家可以體驗到一騎當千與命懸一線的快感。
🌋網誌圖文版:http://foxsister.blogspot.tw/2018/03/blog-post_29.html
⛳勝利目標
《異種:七宗罪》沒有固定的勝利目標,每次遊戲都會從數種劇本挑出一種來遊玩,依照劇本的任務目標不同,可以分成三大類。
🎯恐怖:重視戰鬥與行動,是比較直接的劇本,大多數為討伐指定目標。
🎯腐蝕:英雄與城市共同奮鬥抵抗腐蝕,將面臨過去的黑歷史與腐化。
🎯救贖:重視解決城市的危機,或是突發任務,例如解救人質。
⛳玩家組合
《異種:七宗罪》的支援人數廣泛,可以由2至5名玩家一同遊玩,由最經驗者扮演罪惡方,操縱所有地獄俱樂部的行動,其他玩家則扮演特殊組織FAITH與其對抗。
罪惡方可以從數種化身挑一種扮演,根據基督教的七宗罪,計有:傲慢、嫉妒、憤怒、怠惰、貪婪、暴食及色慾。在基本版遊戲,罪惡方可以從傲慢或怠惰選一種使用。化身除了有外表的不同外,操控者、小怪的造型也不同,並都有專屬的特殊卡片與能力,呈現該化身的特色,比如說怠惰就可以讓FAITH英雄減速。
FAITH的英雄則有隊長、鬥士、射手、智囊等四種職業可選擇,每種職業都有特色人物可以使用,隊長主要是給隊友增益、鬥士則是擅長近戰的英雄,而射手就是專精遠程,最後智囊則是具備特殊能力,可以因應戰局做變化。
⛳劇本特色
大部分劇本可以分成三階段,布局、分歧、高潮,每個階段的感受也不大相同。
🎯布局:玩家的目標單一,基本上完成簡單的事項就可以進行到下一個階段,但因為玩家起始狀態較弱,必須要盡力強化自己,以應付接下來的階段。
🎯分歧:特是《異種:七宗罪》與其它冒險桌遊較為不同的特色,每個劇本都有複數的劇情走向可以選擇,英雄方要依照戰況,決定哪一條路線對己方比較有利,做出最佳選擇,這對扮演罪惡的玩家也會有不小的影響。
🎯高潮:劇本的最終階段,英雄方如能達成勝利條件,將勝出遊戲。這也是罪惡方毀滅玩家的最後機會,在此罪惡方將會得到最強大的地獄支援,但英雄方也有了充足的準備,迎來這場戰鬥的最高潮。
⛳進行方式
每名英雄有2枚行動標記,罪惡方則有3枚。在英雄的回合中,可以選擇下列行動。
🎯挑起戰鬥:如果同格有怪物,或是遠距離攻擊英雄,視線內有怪物,那麼可以主動觸發戰鬥,試圖消滅怪物,減輕英雄方壓力。
🎯潔淨區域:版圖上會出現各種災害,例如腐蝕、火災、五芒星、巢穴,藉由此行動可以移除相關標誌。
兩個行動每次選擇一種做,也可以都不做。另外在行動前後,可以進行移動一次,另外還有免費行動。
😄城市行動(免費):英雄能力強大外,會讓罪惡方覺得難纏,正是因為有在城市可以做的免費行動。此種行動不消耗前面提到的行動,而且可以在移動中進行,城市可以做的事情相當多,像是回血、減輕腐蝕、升級裝備、發射軌道砲等,都能在各大地點進行。
如果站好地點,英雄甚至可以邊打邊回血,相當厲害(不過城市行動每名英雄每個地點,每大輪只能做一次)。
而罪惡方的行動,接續在任意英雄後面。舉例來說,假設這次有4名英雄,那麼英雄方總共有8枚行動標記。罪惡方可以在這8次行動中,挑其中任意3次結束後行動。這是我覺得《異種:七宗罪》與一般桌遊截然不同的地方。
很多冒險遊戲,都是等所有玩家行動結束,才換GM(扮演怪物的一方)動作,但在這部作品採用了彈性回合,使得英雄與罪惡的攻防,變得相當緊湊。
當所有英雄回合標記用完,一大輪宣告結束。
⛳戰鬥方式
戰鬥可以說是《異種:七宗罪》一大要點,事實上不管選擇哪一種劇本,仍有數量相當的怪物需要玩家消滅,這裡將簡單的介紹戰鬥方式,讓大家一窺遊戲樂趣。
首先,遊戲採用同時戰鬥的規則,此種機制在桌遊比較罕見,主要出現在戰棋上。所謂同時戰鬥,就是不論挑起戰鬥的是哪一邊,雙方都會同時攻擊並防禦,並結算傷害。有點類似電玩遊戲的即時制,不管是你主動去打怪物,或是怪物衝過來打你,反正雙方都會互毆,互相傷害就是了。
進入戰鬥時,雙方會檢查戰鬥力為多少,戰鬥力有多少就擲幾顆骰子。如果該區域有複數怪物,視同英雄對區域內所有怪物開戰,怪物會將所有戰鬥力疊加,因此怪越多越恐怖。不過遊戲有平衡機制,不管怪物數量多少,或英雄現在狀態多猛,雙方每次戰鬥能丟的骰子,最多是七顆。
這種設計在現實中也是合理的,以人形怪物來說,包圍一個英雄,四、五個就差不多了。就算罪惡有一百隻怪物,但因為英雄人就那麼點大,再怎麼樣就是那幾隻數量圍上去,其他的只能像是淹水般擠在後面,因此怪物戰鬥力並不會隨數量呈現等比級數,而是達到一個點都停滯不前了。
不過對罪惡的好處,就是怪物越多血就越多,就算英雄超猛,一刀可以砍死一個,但如果有一百隻,那麼英雄至少要砍一百刀,而這其中必定就會有英雄的破綻。
以上稍微扯遠些,總之在《異種:七宗罪》,雙方戰鬥前都必須衡量自己的實力,由於英雄與怪物接觸,並不會直接發生戰鬥,如果英雄判斷風險太大,不戰鬥有時也是明智的選擇。對於罪惡方也是,如果拿來堆血的怪物不夠多,那麼派出的怪物也只是標靶,不一定要一直攻擊英雄,牽制也是種戰術。
🤴英雄的骰面有分成五種效果:
🎯成功攻擊:可造成1點傷害。
🎯抗腐蝕:抵抗1點腐蝕。
🎯防守:抵銷1點傷害。
🎯技巧:移除1枚區域內的探險標記,主要用在「潔淨區域」行動,戰鬥中大多無效果。
🎯FAITH:可立刻再多擲一顆骰,等所有FAIH增加的額外骰擲完後,英雄可以把每一顆FAITH轉成自己想要的效果。
🧟♀罪惡方的效果很簡單:
🎯腐蝕:目標英雄受到1點腐蝕。
🎯成功攻擊:目標英雄受到1點傷害。
🎯爆擊:此骰子算作一次成功攻擊,罪惡方可以再多擲1顆骰子。
最後檢查怪物的防禦力,如果英雄造成的傷害足夠,就可以打死怪物。假設有三隻怪物,每隻都是2點防禦力,而這次英雄打出5點傷害,那麼英雄可以消滅兩隻怪物,剩下那隻怪物沒有死,並在戰鬥後回滿血。
而罪惡方也同樣將傷害加總,英雄將骰出的防禦,還有自身的防禦力相加,如果罪惡方有超出的傷害,那麼英雄就會受到該數量的傷害。腐蝕則會造成英雄腐化,英雄腐化在往後的戰鬥會暫時變強,但也會邁向墮落,可能是被操縱或叛變,但更多的是死亡。
⛳小結
《異種:七宗罪》毫無疑問,可說是近期最有可玩性的冒險大作。豐富的模型與緊湊的戰鬥,可說是前所未見的。我玩過不少有模型的戰鬥題材桌遊,但目前玩到最刺激的,就是這款《異種:七宗罪》。有人可能會覺得,此遊戲需要真人玩家扮演罪惡方,較同團隊的《無盡殺戮》不便。(該作的怪物,由特定規則前進)
但也因為由真人玩家操作,所以英雄的壓力特別大,而且沒辦法捉摸怪物的行動。由機制控制的怪物,都有一樣共通的缺點,就是「行為可預測」。畢竟是由腳本來驅動,這是必然的結果。但這種由真人玩家扮演反派的遊戲,依照主持人的風格不同,怪物必然有不同的使用方式,對英雄來說都是截然不同的挑戰。
礙於篇幅,本文對於罪惡方沒有太多著墨,但在《異種:七宗罪》,罪惡方有相當的手段、追隨者、卡片可以對付英雄,讓遊戲高潮迭起大呼過癮,這也讓我想對喜愛模型、戰鬥、冒險的玩家,推薦這少見的大作,遊戲規則其實滿簡單的,但要打深度,也有許多策略可以玩,適合喜愛玩家間互動強,愛打PVE、PVP的玩家來玩。
骰子 pve 在 陰陽師 Facebook 的最佳解答
#陰陽師 ☆平安京手札☆
各位陰陽師好,歡迎來到本期的《平安京手札》。
距離上一次發表,已經過了一個月左右,今天我們將繼續用這個標題,來跟大家分享一下我們的想法、正在做的事情,以及最近發生的一些事情。照慣例要先提一下,以下所講述的內容,並非最終定案版本-我們會持續地評估、琢磨細節、 待成熟後於未來的版本更新中實裝。
首先,從超鬼王活動開始說起。我們要對超鬼王活動期間產生的所有問題,再一次地向所有陰陽師大人致歉,包含了部分設計體驗不好、洗分問題,甚至是今天早上發生的獎勵發放問題(稍早已將誤發放獎勵進行回收)。也特別在此向大家報告,原廠開發團隊、曼巴對此進行了深刻的檢討,我們預計將會花費一週的時間,對團隊內部進行調整與流程改進 。
接下來,讓我們談談本期的式神調整,共有:青行燈、御饌津、管狐、青蛙瓷器與數珠;之後我們也再來聊一下有關未來DOT體系的變動說明。
※ 青行燈
首先,之前已經修改過的青行燈。在「明燈」的調整正式上線後,我們就開始著手進行觸發邏輯的優化,「明燈」的觸發邏輯將從原本施放技能時判斷,改為在友方式神回合開始時判斷;若觸發,則該式神當回合釋放技能便無需消耗鬼火。這將能夠改善原本鬼火不足無法施放的困境,幫助青行燈在輔助的表現上更加出色。
※ 御饌津
做為一個新推出的式神,御饌津的表現並不算太好,我們認為主要問題在於「狐狩界」的觸發機率,連帶影響了「燃爆‧破魔箭」的表現,因此將會適度的對其進行提升,將張開狐狩界後的普攻觸發機率提升到40%,並且提高燃爆‧破魔箭的基礎傷害30%,使其在沒有獲得任何符咒時的傷害不至於太過低落。
※ 管狐
再來談到管狐,我們在去年有對管狐做過一次加強,幫大招加上了可以打掉鬼火的效果,但很顯然的這並不足以改善管狐的處境。因此,我們在這次對管狐做了全面性的調整,在儘量保證原本使用方式的狀況下,對其進行重製。
「竹之護」將改為主動技能,消耗0鬼火,使用後管狐將鑽入竹管中蓄力,竹管此時將成為一個屏障,繼承管狐一定比例的總生命值和防禦。管狐可以連續多個回合在竹管中蓄力,每多蓄力一回合,則使下一回合造成的傷害提高100%,最多提高500%,這期間,敵人可以藉由打破竹管來阻止管狐,當竹管被擊破時,管狐將會暈眩一回合。
「爆轟砲」將會下調為消耗1鬼火,傷害下調為攻擊力185%。如此調整後,管狐將可以在輕火力與重火力兩種角色之間更為靈活的切換,同時保留了與對手互動的空間。
※ 青蛙瓷器
青蛙瓷器一直是個很有特色的式神,可惜原來的技能組並沒有把他擲骰子、賭運氣的主題很好的表現出來,因此我們對他進行了重製,希望可以更加貼近他的角色特質。
我們對「轉運」進行了重製並加了一個有趣的機制-現在當青蛙瓷器陣亡時,將會對所有敵人使用一次無消耗的槓上開花(原本是一個隨機敵方目標),如果所有投出的點數當中有任兩個重複,則青蛙瓷器會立即復活,並依據最小的重複點數來恢復百分比的生命,最大的重複點數決定此技能的冷卻回合。
※ 數珠
我們目前觀察到數珠在鬥技環境中的強勢,她的表現過於全面,除了驅散之外,傷害及干擾能力也不俗。因此我們打算對她做一些調整,目前我們正在討論關於她的修改方案,大致上的方向是使她不再這麼全面,根據戰況改變她擅長的能力(參考青坊主),具體的方案,將會在確定之後再向各位報告。
※ DOT體系
陰陽師的DOT體系一直以來都是屬於較弱勢且缺乏獨有的特色。除了後面推出的鴆之外,幾個依靠持續傷害或是狀態傷害的老面孔式神,都有著各自的尷尬處境或表現不好的地方。因此我們決定對整個DOT體系做翻新-賦予一種新的傷害類型,我們暫時將之命名為「間接傷害」。
間接傷害將定義具有以下特質:
1. 間接傷害結算時,不會觸發御魂效果,不論敵我。
2. 間接傷害結算時,不會被其他能力或效果分擔。
3. 間接傷害結算時,若目標防禦為0,則必定爆擊。
4. 間接傷害將由可附加在敵人身上的持續狀態造成,這類持續狀態為必定附加,不受效果命中及效果抵抗的影響,並且可附加在BOSS級等原本免疫DOT的敵人身上。
在定義了間接傷害這個類型後,原本的持續傷害或是狀態傷害,都會調整為間接傷害,包含了我們先前有提及過的書翁、絡新婦、判官、清姬、鬼使白、鴆等,而一些較為弱勢的式神,我們也打算將之納入此體系中,賦予其不一樣的發展性,像是兩面佛、鬼女紅葉等,讓DOT隊伍在PVP或PVE當中能有一席之地,並且玩出特色,提供給大家一種新的隊伍選擇。
當然,「間接傷害」這個名稱似乎太規則化了,不太符合陰陽師的風格,我們在此也希望徵詢一下大家的意見,如果對於這個傷害類型有更好的稱呼,歡迎留下你的想法,若未來被實際採用,我們將奉上神秘小禮物一份。
在文章的最後,如果你看完這篇手札之後有任何的想法,不論是在Facebook粉絲團、巴哈陰陽師討論區、PTT陰陽師版或是微博、NGA,都非常歡迎留言表達你的任何想法跟建議。我們將請掃地工協助蒐集所有的意見並彙整、給予開發團隊,共同營造一個充滿交流氛圍的平安京。以上就是本期平安京手札,感謝各位的收看,我們下期再會。