☀️#暑假親子好去處~ 兒童室內遊樂場➕ 親子激光槍對戰
🏰E3 Club Playland ✖️ #智遊天地訓練營 🔫
MegaBox最近開咗一個新嘅 #叢林主題室內Wargame場地
👩🏻媽媽我本身都未玩過war game所以都好想試吓🤩
首先我哋去咗12樓嘅 《E Cube Club》 #兒童室內遊樂場 放電⚡️小魔怪一去到已經放飛自我周圍玩
裡面有 #三層大型迷宮 #旋轉滑梯 #積木池 #充氣小巴彈床 同幼兒專區等等 大b細b都啱玩
每節90分鐘,足夠放曬所有電
🌟🌟 #限時開幕優惠🌟🌟
玩完12樓嘅E3 Club Playland遊樂場,憑當日未剪門票手帶
👉🏻可以免費試玩13樓智遊天地訓練營嘅 #NerfGun射擊訓練 遊戲一節
👉🏻 特價$50任玩30分鐘(包叢林激光戰➕Nerf Gun射擊訓練 各一節 ➕限時內任玩場內其他設施如彈床、桌上氣墊球等遊戲)
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👩🏻👶🏻玩完Playhouse 我哋就去咗上一層(13樓)嘅 《智遊天地訓練營》玩 (**適合五歲以上嘅大小朋友)
我哋首先玩《Nerf Gun射擊訓練》熱吓身!
👉🏻利用海綿軟彈槍,對準發射區內的目標,鍛煉瞄準和射擊能力🎯
然後玩 #叢林激光戰 進行刺激嘅親子激光槍對戰!
👉🏻遊戲每節4至10人參與,分兩組進行對戰,參加者需要在障礙物之間遊走,射中對手得分,以較高分組別勝出
因為係laser 唔係實體子彈,所以就算被鐳射槍打中,只會發出光效和聲效,可以放心同小朋友一齊玩🥰
最後玩埋場內兩個跳彈床 ,放埋最後嘅電⚡️
(🤭小魔怪跳到忘我,留言處有更多相片和影片🎥)
感謝Mameshare 邀請試玩🥰
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✏️智遊天地訓練營 詳細資料
📍地點:九龍灣宏照道38號MegaBox13樓1號舖
📅日期:**更新:即日至2021年9月15日(暫定)
⏰時間:上午11時至下午9時
遊戲費用及開幕優惠:
「叢林激光戰」原價$70/節,大小同價
Magicsky會員體驗價*:$50/節
包場價:$2000(包「叢林激光戰」區域任玩一小時,10支鐳射槍無限使用)
「Nerf Gun射擊訓練」原價$30/節,大小同價
Magicsky會員體驗價*:$20/節
*必須成為會員才享優惠,免費登記網址:www.magicsky.com.hk
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🐬海洋公園親子遊:事前準備及溫馨提示
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同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過60萬的網紅飲食男女,也在其Youtube影片中提到,英劇Sherlock一向都很受歡迎,最近倫敦推出了Sherlock版的密室逃脫遊戲,由編劇原班人馬製作,保留電視劇的精華!遊戲場景更重現主角的房間,每一個細節位都一模一樣,更有由演員參與製作的線索,讓你100%投入遊戲當中! 《Sherlock:The Game Is Now》 費用:54英鎊/人...
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【製作遊戲介紹影片Trailer前該問的七個問題】
本篇文章來自於Alexander Murauski,是在地化與影片製作公司Alconost在Gamasutra的文章,說明了製作遊戲介紹影片時應該注意的一些事項,蠻值得大家參考。
(1) Trailer 還是Teaser?
這是第一個要問的問題。Trailer比較像是遊戲玩法的縮影,把最有趣、最精華的部分呈現給玩家;而Teaser則像是塑造一個遊戲的"入口",它不一定會呈現很多的遊戲內容,可能透過CG動畫、世界觀的介紹,誘發你對遊戲期待感,進而達到下載的目的。
一般來說,遊戲本身聲光效果越強、玩法越特殊的遊戲介紹影片,會更偏向Trailer些,因為內容就是最好的賣點;而世界觀獨特,遊戲玩法比較單一(譬如一般RPG)者就會偏向Teaser些,藉由後製影片來設計獨特的亮點。
而就遊戲宣傳周期來說,正式上市前會比較偏向Teaser,因為保持距離通常會產生美感;當玩家了解實際玩法後,就容易產生正反兩方不同的觀點,反而破壞了美好的想像。
(2)遊戲內容或是動畫呈現
簡單來說就是在現實和理想之間的考量。每個影片創作者都有無限的想像,但遊戲本身的畫面、引擎、可拍攝的角度則都是有限的。我們可能希望有個精彩的百人大會戰,但遊戲的拍攝視角最多只有50人,而且還只有提內建幾個固定鏡頭。
當預算或是執行性不高時,就要勇敢地放棄天馬行空的創意,否則只會拖累專案進的進度。
(3)影片的時間長度
首先要先思考影片放置的區域。如果是在App Store,影片長度最好在15~30秒之間。有鑑於現在玩家越來越沒有耐心,超過30秒的影片,中途被關閉的機率也會越來越高。
另外,也要思考每個場景的時間長度。建議使用語音配音的文本長度做為參考:如果是英文,每分鐘的自然語速是140個單字,所以如果是6秒的場景,最多就是14個單字。我去查了下,中文每分鐘正常配音語速是210-220字,所以6秒最多就是21個字。
但考慮到場景轉換,影片內容的視覺引導等,實際的字數應該還要比上述來得更低,才能確保更多的彈性空間。
(4) 是否需要有語音
由於現在很多玩家看影片時是設定靜音的,所以確保影片在無聲時也能夠理解非常重要。然而,當你的影片腳本是要傳遞角色的情緒,或是劇情本身較為深刻,引人省思的話,那配音還是必須的。
但最好預留配音的彈性,在影片製作時,先確認口白是否能夠搭配,否則也可能發生影片製作後才想配音,結果口白節奏根本不搭的狀況。
(5)是否要用遊戲原本的音樂或是另外製作
一般遊戲的地圖場景都很不適合預告影片,因為前者的目的是為了讓玩家能夠數小時沉浸在遊戲中,音樂中不會有太過激烈的情緒轉折。
比較好的方式,是讓你的作曲團隊另外製作遊戲預告的影片。因為他們比較清楚遊戲基礎的元素為何,知道如何從中延伸以刺激玩家的聽覺神經。
但不管是找自製還是外包,請注意一定要在編輯與排列素材前就選擇確認好配樂,這樣你才能讓節奏和影片內容的陳述,達到最完美的結合。
(6)影片要自製還是外包
內部製作影片是一個有趣的過程,往往能夠激發團隊不同的創意,甚至強化團隊的技術能力,如果時間允許,作者建議可以內部自行製作,這將是一趟有趣的過程。但所有的事情畢竟都有預算考量與機會成本,將預計的人工與時間攤開來,再和外包的費用進行對比,找出對團隊最合適的選項吧。
(7) 是否只使用英文(中文)或本地化
要注意一點,字幕本地化,和影片本地化是完全不同的兩件事。
影片本地化時,UI介面要換掉,角色名稱或是戰鬥中所跑出來的文本內容也要改掉。因此如果可以,製作影片時盡量關閉UI,或是任何能避免需要艱難後製才能處理文字。而在配音時也要避免太過匆促不留餘地,因為每個語系在6秒場景中能包含的字數都不同。
簡單來說,考慮上面這七件事情,能夠讓你在製作預告影片時保有最多的彈性,避免未來需要花費更多成本校正錯誤。
希望以上對你有所啟發。
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【Apple Arcade一年後檢視,以及對於遊戲平台訂閱模式的思考】
2019年9月,Apple Arcade 發布,號稱超過百款獨佔遊戲,只要支付4.99訂閱費用,除了把遊戲玩到飽,也可與 6 名家庭成員共享。這些遊戲內沒有課金機制,也沒有廣告,同時可進行離線遊玩,支援各蘋果裝置間(iPhone、iPad、Mac 及 Apple TV)無縫切換。
當時蘋果據說投入了10億美元在整個服務之中,平均一個遊戲投入一百萬美元,可見得非常重視這項計畫。
而在2020年7月,也就是發布後接近一年,這項服務有點雷聲大雨點小的意味。而DigitalDevConnect這項針對2000位美國18歲以上用戶的調查,也許能讓我們能一窺Apple Arcade其成效概況。
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這項問卷調查有幾個值得注意之處:
●用戶因為獨家內容而定閱,也因為免費遊戲而離開
31.4%的玩家因為獨家內容而訂閱Apple Arcade。
但也有37%的訂閱戶因為免費遊戲已經「夠玩了」而決定退訂,另外有37%因為覺得收費內容太貴了而離開,以上兩者我們都可以視為用戶最終選擇擁抱免費遊戲。
我想這代表了對大部分的蘋果用戶來說,目前免費遊戲所能提供的遊戲品質與聲光效果已經足夠,且對於Apple Arcade產生了直接的競爭關係。
●Apple Arcade 的100+遊戲並沒有辦法打中玩家的喜好
在訂閱六個月以內的用戶之中,有60%玩沒超過10款遊戲,也就是連十分之一的內容都沒有消耗。
這有兩個可能性,一個是Apple Arcade無法提供玩家想要的遊戲,另一是打開這項服務無法取代原本玩家在蘋果商店的搜索行為。只要玩家還在蘋果商店下載新的應用程式,免費遊戲就是玩家習慣的首選。
●Apple Arcade 的用戶以重度玩家為主,侵蝕原本課金利益。
Apple Arcade的訂閱用戶中有85%在過去30天有過付款內購行為,對比非訂閱戶只有43%。這很容易理解,畢竟會願意掏錢在訂閱遊戲服務的人,購買其他物品的可能性較高。
對蘋果來說,Apple Arcade可能只是將這些付費玩家,從免費課金制度的"鯨魚池"移到了固定費率的"金魚池",以總體獲利角度來說,可能反而得不償失。
●家庭更願意擁抱Apple Arcade
「螢幕使用時間功能及分級保護控制」的功能,是用戶選擇訂閱的第三大理由。免費遊戲最大的問題,就是設計各種容易令人沉迷與課金的機制,年紀小自制力較差的玩家對此無太大的抵抗力。
Apple Arcade能設計一個相對安全的遊戲環境,從其訂戶中60%已婚也許可以看出端倪。
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個人小結:
雖然有些人會拿Apple Arcade 來比擬Netflix的商業模式,但現在狀況比較像是玩家打開蘋果商店這個大電視,而Apple Arcade只是其中一個"更新速度不快,以獨立電影為主"的付費頻道,和其他充滿娛樂聲光效果娛樂頻道(免費App)相比,吸引力相對不足。
最有機會的商機,反而是家長們把它當"兒童頻道"在使用,這一方面不侵蝕原本用戶在免費遊戲的消費能力,還能培養小朋友從小習慣使用蘋果設備的習慣。這也可以理解蘋果為何會把Apple Arcade併入Apple One家庭版圖之中。
另外我覺得Apple Arcade的不成功,也是對遊戲平台訂閱制的一種反思。雖然市面上包括Netflix及各種SaaS服務都有訂閱制的成功案例,各家科技巨頭也想利用訂閱制做為雲遊戲未來的競爭手段,但其他市場幾乎沒有像"免費遊戲"這般獨特的商業模式,可以利用轉蛋等機率性道具持續不斷帶入大量的收入,甚至這些免費遊戲還內建了各種訂閱套餐。
Netflix能花大錢引入或製作最高品質的戲劇,好戲劇也願意賣給Netflix,因為戲劇電影等生命週期很短,利用平台才有辦法創造最大的收入。但如果遊戲產業已經有一條很清楚的道路,光靠"免費",就能長線吸引玩家,創造最高的收益天花板,帶來更多的研發費用,並因此製作更好的3A級作品(像那個討厭?的原神),甚至像Among Us這樣的小團隊也能一夕爆紅帶來如此激勵的逆轉人生案例的話...
我對於科技巨頭們的訂閱制,能驅動好的遊戲廠商自願加入,打破現有遊戲市場格局的可能性,有著極大的疑問。
#No258
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英劇Sherlock一向都很受歡迎,最近倫敦推出了Sherlock版的密室逃脫遊戲,由編劇原班人馬製作,保留電視劇的精華!遊戲場景更重現主角的房間,每一個細節位都一模一樣,更有由演員參與製作的線索,讓你100%投入遊戲當中!
《Sherlock:The Game Is Now》
費用:54英鎊/人(約$538)
網站: https://www.thegameisnow.com/
編輯:梁穎彤
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喵燈熱話 西醫 VS 另類療法 AV女優嘆:月入太少
【日本AV產業崩壞】海外「無碼片」流竄 女優收入少全盛期85%
文|方凱昱
在探究拍攝場次與片酬的關係之前,必須先瞭解AV產業的生態。
1981年日本推出第一支AV至今,市場上1年有2萬部作品發行。早期片商們為了規範影片製作,自行組成同業審查團體「日本影帶倫理協會」,要求「第三點」必須經過馬賽克處理,所以性愛場面大多是「疑似」演出,也就是虛擬動作,並非來真的。例如飯島愛在著作《柏拉圖式性愛》就曾透露,當年她的作品,幾乎都是造假演出。
但後來出現越來越多不加入組織的獨立片商,遊走違法邊緣,大搞「薄碼」(薄上馬賽克)、「本番」(真槍實彈演出),甚至說服人氣女優演出,使得AV產業的秩序逐漸瓦解。尤其片子流到海外,就不受日本審查限制,「無碼片」開始流竄,影片內容也越來越大膽,以滿足觀眾的胃口。
這樣的狀況在2001年來到巔峰,當時堪稱是AV產業的黃金盛世,除了成人影帶,便利商店販售附有DVD的成人雜誌也賣得很好,拍攝企劃案至少是現在的倍數以上,造就了「企劃單體女優」熱潮。
AV女優大致分為「單體」「企劃單體」以及「企劃」三種級別。「單體女優」是專屬特定片商、以偶像手法包裝掛名主演的女優,姿色通常是萬中之選,因為演出單價高,拍片量有所限制。「企劃單體女優」沒有固定簽約,可以接演任何片商的片子,酬勞雖不如單體女優,卻有不少靠著薄利多銷,名氣勝過單體女優的人。至於「企劃女優」,大多演出一些偷拍、大鍋炒的主題,因為是多人合演通常不掛名,有時甚至臉部被打馬賽克,多半是兼差性質。
AV女優收入 比全盛期少85%
通常AV女優一個工作天,會進行「兩場本番、一場疑似」的拍攝,演出費用基本上也以此做計算。如果是「企劃單體」,一天酬勞約25萬到40萬日圓,一般「企劃」則是12萬到18萬日圓左右,但業界通常會根據「本番」次數多寡殺價,不會真的付滿。比如會跟女優要求「只拍一場『本番』,希望能算半價」;若是較低階的「企劃女優」,片酬可能只有3萬到5萬日圓程度。
對照全盛時期的AV產業,同樣是「企劃單體女優」,現在的演出機會,只有2001年的一半,儘管拍足「兩場本番、一場疑似」的作品變少,但演出內容的「勞動密度」,絕對是現在高出許多,依然被凹半價,估算平均月收減少了85%。
參考資料:東洋經濟、週刊實話、產經新聞
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