感謝爺爺丁丁的參與,今晚再度衝撞遊戲橘子的台子!
機率好死不死又是「剛好」2.3%,連續兩次花費上百萬製作後都是這個結果。
其實對有一點點統計學概念的人來說,上次的數據就已經有十足充分的理由相信這個紫布的真實機率是遠遠低於10%的,加上這次200萬鑽也「剛好」2.3%,還願意相信是玩家消費過程手太黑,而不是台灣特別版的人,我只能用愚蠢來形容你的腦子。
從8/27開始就有一堆玩家去公平交易委員會以
第 21 條
事業不得在商品或廣告上,或以其他使公眾得知之方法,對於與商品相關而足以影響交易決定之事項,為虛偽不實或引人錯誤之表示或表徵。
聯署抗議,但幾天後公交會回應說「現階段尚不足以產生涉有廣告不實之合理懷疑,本會爰難據以憑辦。」
你說證據不足,那我就備妥證據去行政院消保會申訴,我提供了遊戲橘子公告「所有商城機率與韓版一致」以及韓版公布機率10%的截圖,還有以科學邏輯證明機率絕對遠遠低於10%的算式,以及橘子修改公告自行承認機率不同的證據,但至今20天仍然沒有收到任何回應,是在搓湯圓還是拒絕協調把消費者當白痴?
從各大平台的廣告內容可以發現,手遊已經是一個非常大的市場,具有相當龐大的商機,有多少人為此砸大錢迷失了自我,甚至貸款借錢玩到家財散盡妻離子散?
要求遊戲公司公布虛寶機率,讓玩家能夠控制消費的風險,難道有這麼困難嗎?
作為台灣遊戲業領頭羊的遊戲橘子集團,難道不願意負起這一點點的社會責任嗎?
就算你寧可為了多賺一點錢拒絕公布機率,那你公告欺騙消費者說機率與韓版一致但實際連1/4都不到還可以裝死近一個月不回應到底是什麼意思?
難道台灣真的沒有王法了嗎?
高價虛擬寶物不公布機率,讓玩家漫無目的砸錢,還口口聲聲說遊戲設定與韓版一致,但韓版公告說是10%啊為什麼我做了將近500次結果是可笑的2.3%?
難道台灣人的收入是韓國的四倍嗎?還是台灣人的智商只有韓國人的1/4可以縱容你這樣欺騙消費者?
這種行為台灣真的無法可管嗎?還是說在你眼裡台灣人就是比較有錢,所以同樣的道具才賣我比較貴,我還得謝謝劉柏園董事長這麼看得起我們嗎?
希望能有立委出來催促轉蛋法的通過,提供保底以及虛寶機率讓玩家在消費前可以足夠充分的掌握風險以及預算,還有把誤導消費者花費數百萬卻草草改了公告就裝死到底的遊戲公司請出來給一個交代。
9/24 Dinter
同時也有4部Youtube影片,追蹤數超過17萬的網紅懶貓 LanCat,也在其Youtube影片中提到,魅影再臨 EXOS HEROES 立繪精緻又好好看,抽卡畫面很有意思 重點是我竟然抽這樣.... 12/31前虛寶兌換序號“HEROES" 虛寶兌換連結:https://coupon-front.line.games/sbc/EH 下載魅影再臨 EXOS HEROES: https://bit....
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🔥每週遊戲新聞觀察-2021.08.W4
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人》
📺 《混合變現腦洞大,高收入手遊如何巧妙植入激勵視頻廣告?》
📺 《遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這裡有一份全流程指南》
📺 《投稿|Adjust與您分享超休閒遊戲營銷的獨特之處》
📺《蘋果重大讓步!APP之外使用第三方支付,蘋果不抽成》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3yrsLd2
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📺《如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人》
https://www.youxituoluo.com/527916.html
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可玩廣告(playable ads)最早是出現在2018年的google的遊戲開發者大會上,
意思就是說這廣告不僅讓你看,還能動手玩,讓廣告變得更加有趣,是很新穎的廣告模式。
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但如何在短短的幾秒內,讓玩家感受到遊戲好玩的地方,其難度可能又比廣告影片還要高
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因此這篇文章分享了一些要訣,
內文提到:「製作可玩廣告時,可以先延用廠商已有的優秀視頻廣告創意,通過測試調優,敲定效果最好的創意方向。同時遵循三個要點:玩法輕量化、創意內容本地化、創意要素非原生化。」
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另外我覺得這篇文章的優點在於分享可玩廣告的操作並非放在休閒遊戲上,
而是分享中重度遊戲如何執行可玩廣告,
大大增添其閱讀性。
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📺《混合變現腦洞大,高收入手遊如何巧妙植入激勵視頻廣告?》
http://www.gamelook.com.cn/2021/08/451394
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文章分享了幾款中重度遊戲在植入激勵廣告上的操作:
●《CODM》推出幸運轉盤,每看一次廣告可以參加一次,可獲得各項虛寶;另外玩家可以通過觀看廣告的方式,在下一次比賽的時候獲得雙倍武器經驗
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●《June’s Journey》:日常劇情/視覺進度當中的廣告投放;玩家們可以通過觀看廣告的方式換取30分鐘內以更少能量進入
隱物關卡的機會
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●《Two Dots》在步數用完且沒能達到關卡目標之後,遊戲為玩家提供觀看廣告隨機獲得額外步數(+1、+3或者+5)或增值道具的機會
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●《War and Wit》玩家們每觀看一次廣告(每天最多可觀看10次),他們都能得到這種廣告幣(還包括其他獎勵,比如遊戲內貨幣)。這種廣告幣有著獨立的商店,玩家們積累足夠數量之後就可以購買各種道具、角色碎片等,除了商店購買功能之外,還專門為長期觀看廣告設定了“里程碑”獎勵。
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●《Dragon City Mobile》推出Dragon TV,它是玩家小島上的一個獨立“建築”,在這里,他們可以獲得更多的廣告位置。
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●《Top War》在合並單位的時候觀看廣告獲得更多,或者觀看廣告獲得更多的好友捐贈單位。
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由於中重度手遊玩家對於廣告的出現會更敏感些,
因此出現的時機點也很重要,
結合遊戲本身的特性,
在用戶最關鍵的遊戲行為或需求上跳出廣告,
就更有機會激勵玩家心甘情願地看完廣告,
而不是時時跳出來煩他們。
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📺《遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這里有一份全流程指南》
http://youxiputao.com/articles/22357
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這篇比較偏開發,
但可以看到遊戲交互設計師在幫助企劃實現需求時,
需要做非常多的資料收集與分析。
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就好比設計轉蛋好了,
我自己印象比較深刻的抽卡方式其實是神魔之塔的抽卡機,
卡牌可以隨著指尖拖動,
當快從卡匣中拉出來時還會有光影噴出,
我記得以前就很期待噴出來的光是白光之類,
網路上也會流傳一堆抽卡方式。
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因此好的UI/UX加上聲光效果絕對是能提高玩家付費意願。
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📺《投稿|Adjust與您分享超休閒遊戲營銷的獨特之處》
http://www.nadianshi.com/2021/08/302667
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會選擇這篇主要是因為想紀錄一些關於超休閒遊戲的數據與特徵,例如:
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1.遊戲應用第 1 天的留存率最高,接近30%,超休閒遊戲緊隨其後,為 27%。但到第 7 天,超休閒遊戲的留存率僅為 7.5% ,與所有類別15.2%的中位數形成鮮明對比。到第 30 天,只有 1.75%的用戶會返回超休閒遊戲。
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2.超休閒遊戲的機制簡單,且開發者常常利用"滾雪球效應" 將用戶引流至其產品組合中的其他遊戲 — 這兩個因素至少在部分程度上導致了超休閒遊戲留存率低的現象。
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3.超休閒遊戲必須在應用下載的初始 2 天內最大程度的從用戶身上獲得高額收入,因為 2 天後用戶留存率就會急劇下滑。
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4.每分鐘展示 4 則以上廣告的超休閒遊戲會觸及收入天花板,每月的收入在 35,000 美元左右徘徊。最適中的廣告推送頻率是每分鐘 2 - 3 則廣告,這種做法最高能將超休閒遊戲公司收入提高10%。
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📺《蘋果重大讓步!APP之外使用第三方支付,蘋果不抽成》
http://www.gamelook.com.cn/2021/08/452514
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近年平台抽取的分潤以及規範是否合理公平不斷被拿出來討論,
像上週韓國國會的法治司法委員會在 24 日推動修改一項名為「反 Google 法」的電氣通信事業法,
主要就是希望 Google 和 Apple 必須開放開發者使用非平台方的其他付款方式。
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而這則新聞則表示為了解決與美國應用程序開發商的集體訴訟官司,蘋果在抽成、用戶溝通以及App Store透明度等方面做出了重大讓步。
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1、開發者可以與用戶直接溝通,允許iOS系統外支付
2、加入Apple News也可以減免15%抽成
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延伸閱讀:https://technews.tw/2021/08/27/app-store-pay/
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
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今天寫的內容是深度燒腦文,看得懂的人應該不多,不過就看下去吧~ 要有看不懂的心理準備啊~
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相信不管是自己或是身邊的例子,當一對父母生了小孩後,端看小孩好不好帶,往往我們會有了「這個小孩是來報恩的」,或是「這個小孩是來討債的」這樣的分類。
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而反過來,我們也會觀察到有父母真的很疼小孩,以及父母對小孩很糟糕,盡其所能的欺負孩子,情緒勒索等等的。所以父母之於小孩,同樣也會有「報恩」與「討債」的分類。
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這個報恩與討債,因為無法追逤為什麼會如此發生,在佛教裡,就把這個為什麼歸類在「因果」。報恩,就是他前世有欠你,所以這輩子來還債。討債,當然就是前世你欠他,所以這輩子來向你報仇。
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以上是大家耳熟能詳,但是是猜測的機制,怎麼說呢?因為你並沒有辦法百分百證明這是真的,也就是說,無法證明因果真實的存在。
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那麼同樣的,雖說目前可以也還存在是猜測的機制,越來越多的科學證據顯示,我們存在的世界是透過宇宙大電腦精密演算出來的模擬遊戲。所以我們假定一下,我們存在的世界如果是一個遊戲,或是一場戲呢?
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在戲劇中,當一個藝人所演出的角色,角色的事業遇到瓶頸了,這只是劇情中的發展。這藝人本身並沒有遇到事業瓶頸(不然現在怎麼會有這個卡到事業瓶頸的角色給她演呢?)
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同樣的,在戲劇中,如果有小朋友過的很悲慘,請問小朋友真的很悲慘嗎?如果說父母欠孩子一個道歉,請問是劇情使然,還是出演父母角色的演員真的欠出演小孩的演員一個道歉嗎?甚至,這中間有所謂的因果可言嗎?
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我想答案應該很清楚了。
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所以,人跟人之間的所有的一切,你人生的妻財子祿的一切,如果是個已經被宇宙大編劇跟宇宙大導演安排好的劇情的話,你可能要重新思考,你希望人生過的比現在更好,應該要怎麼努力的方向了。
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一個角色遇到事業的瓶頸,那是劇情的設定,能夠修改設定的,只有編劇或是導演,而不是角色本身的努力。同理,人跟人之間的報恩與報仇,也是劇本中寫好的,我們只是在演出這些角色而已,並不是真的有所謂的「因果」關係。
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任何在劇本中出現看似有因果的,都只是故事而已。舉例來說,周星馳在「西遊記」裡面演的角色是至尊寶與孫悟空,請問至尊寶跟孫悟空真的有前世與轉世的關係嗎?還是那只是劇情的鋪陳與安排?那飾演這些角色對周星馳本身又有任何影響嗎?
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再次強調,「任何在劇本中出現看似有因果的,都只是故事而已」,所以任何你人生卡關或是別人對不起你,運氣不好等的事件,都只是劇情的安排,沒有任何事情是針對你而發生的,甚至可以反過來說所有的事情都是「為你而發生的」。
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請問正在演一個被別人欺負的角色的藝人會去跟導演或編劇說,其他人都是針對我而欺負我嗎?好的演員應該是很享受演一個被別人欺負時應該發揮的演技,不是嗎?
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所以我們可以得到一個結論,如果你對你人生目前的際遇不滿,你可能覺得感情不順、事業卡關、金錢匱乏,你當然可以努力的去改變自己,可以努力的去求神拜佛。但是這只是個角色啊,你就只是在演一個「不管我再怎麼努力,怎麼求神拜佛,但是就是感情不順、事業卡關,金錢匱乏」的角色而已。除了原本的劇情外,你還幫自己加碼了更多不順的劇情。導演跟觀眾看了只會拍手叫好地說:「哇,你的演技真是太棒了。」
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努力方向錯誤的話,一切都只會是徒勞無功。
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那麼,到底要怎樣才能改變命運呢?以一個戲劇來說,當然只有導演跟編劇才有改變角色設定與劇情的權限。偶爾導演可能會讓演員去自由發揮一些台詞,但你的台詞再怎麼變化,再怎麼free style,你也仍然是無法跳脫角色演出啊。所以我的量子轉化,就是透過修改「宇宙大導演」或「宇宙大編劇」的設定,來幫助別人改變命運的方法。
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舉例來說,當你在玩一個遊戲時,只要你儲值、課金了,就可以用遊戲中不可能發生的速度與結果來影響到你在遊戲裡面角色的能力。就好比一個很弱的角色,可以在大量儲值課金的情況下,很快地拿到很強的武器以及其他虛寶,等級快速封頂一樣的意思。但如果沒這麼做的話,你在遊戲裡面就只能天荒地老的慢慢升級,你玩遊戲的爽度跟順暢度也會降低許多。
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對於劇本與遊戲的改變,只能在劇本與遊戲之外來做改變,身為一個角色,你無法在劇本與遊戲裡面做改變(求神拜佛,找人作法,就是這麼一回事)。而這就是一般人無法有效改變命運的最大癥結點。
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我看世界的方式跟一般人不一樣,我看的是劇本的設定,所以像是「改變相欠債」,就是我獨家發明的技術。量子轉化中的「改變相欠債」,就是一個單純修改劇本設定的技術。你可以透過它改變你跟別人的關係,從你欠對方變成對方欠你,這樣對方可能就會對你比較好。從你欠台灣到台灣欠你,這樣你在台灣就可以事業順利,財源滾滾,活的非常開心。
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好啦,這篇是屬於身心靈成長中二階跟三階等級的文章,我知道比較難懂,看不懂的話也沒關係,也可以多看幾次。看懂的人有福了,看不懂的話可以來上我的課或是找我做量子轉化。畢竟我跟宇宙大導演跟宇宙大編劇是好朋友啊。哈哈哈~
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#零通靈博士事件簿
#我不知道妳有沒有看懂
#基本上跟導演不熟就無法改變劇本
#方向正確的話根本不用努力也會成功
#跟好不好運沒有關係
#好運跟機會也只是個設定而已
#沒有因果_只有先天的參數設定
#我還沒聽到我想聽的呢
#改變命運_只能從劇本外修改
#但這個修改只能往內修改_不能往外修改
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傳說對決角色: 克萊斯 王者榮耀版本:張飛
奧義 (符文 王者榮耀玩家請對應數值參考)
金身 +1%攻擊速度 +33.7最大生命 +2.3物理防禦
精靈 +1%跑速 +1%攻擊速度
英勇 +0.6冷卻縮減 +37.5最大生命
裝備 (王者榮耀玩家請對應影片出裝圖參考www.87g.com/csdj/46505.html)
1.風之寶石 2.聖騎士戰靴 3.風魂文章 4.德魯伊戰甲 5.護衛軍戰頓 6.尖刺甲冑
挑戰者技能建議: 治癒 制裁 斬殺
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