🔥每週遊戲新聞觀察-2021.09.W2
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《開發者分享:上線一年就要涼涼,這款遊戲如何在日本起死回生?》
📺 《Epic Games 對決蘋果判決出爐 依法院禁制令蘋果需開放外部支付方式》
📺 《主管部門發聲,央視連番報道,這個漏洞真忍不了!》
📺 《Facebook報告:如何根據“玩家動機”制作爆款創意廣告?》
📺《TradPlus運營總監:遊戲廣告變現,如何實現收益最大化?》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3hld3L1
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📺《開發者分享:上線一年就要涼涼,這款遊戲如何在日本起死回生?》
http://www.gamelook.com.cn/2021/09/453197
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這篇文章提到讓《惡魔72》這款遊戲在人數與營收上獲得增長的關鍵點在於,
團隊把握獲得「2019年日本優秀遊戲獎」這個契機進行了一波宣傳操作,
其中包括:
1.舉辦了“遊戲慶典”,對遊戲的老玩家表示感謝,在投放廣告中寫明對老玩家的謝意,還在遊戲內為他們送去了獎勵
2.舉辦“《惡魔72》大獎”。首屆頒獎儀式在2020年7月2日召開
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整篇文章看下來我認為能夠逆勢成長並非偶然,
✅第一、遊戲上市一年半後在營收低迷下,仍願意投入線上線下操作,這是關鍵要素。
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✅第二、遊戲內容本身就相當具有獨特性,強調每隻角色獨特性而非一昧推出強度更強角色,也是新玩家能夠留存付費的關鍵之一
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✅第三、針對獲獎一事做為後續半年廣宣投放的核心訴求,不斷強調賣點,在潛在玩家心中留下印象,而非單點的操作。
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📺《Epic Games 對決蘋果判決出爐 依法院禁制令蘋果需開放外部支付方式》
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=220883
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文章內的重點就在這句:
「羅傑斯法官週五在這場備受矚目的審理作出判決,同時也發布了一項禁制令,將不再允許蘋果禁止開發者提供引導用戶離開蘋果 app 內購買的連結。蘋果通常會從總銷售額抽取 15 至 30% 的佣金。該禁令將解決開發者們長久以來的投訴,同時為開發者提高了可能將他們的使用者導向其網站訂閱或是購買數位內容的可能性。」
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📺《主管部門發聲,央視連番報道,這個漏洞真忍不了!》
http://www.gamelook.com.cn/2021/09/454013
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中國未成年防沉迷政策後續產生的效應仍持續發酵當中,
首先首周周末王者榮耀晚間八點湧入大量玩家導致塞爆伺服器,
玩家僅僅能玩的一小時就在伺服器爆炸中度過,
而上週遊戲週報有提到嚴格限制下,
一定就會出現販售已通過實名認證的成年帳號,
果然商人嗅到商機非常快速,
已經可以在網路商店內租借與販售帳號。
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我自己認為燒到最後,
很有可能相關的產業鏈都會「自願」或被迫限制未成年用戶瀏覽,
此一政策後續究竟會如何演進,
以及中國政府與遊戲廠商要如何防堵與規避,
大家都在持續關注中。
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📖延伸閱讀:最嚴防沈迷新規之後,騰訊又一次釋放新的信號?
http://www.gamelook.com.cn/2021/09/452949
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📺《Facebook報告:如何根據“玩家動機”制作爆款創意廣告?》
http://www.gamelook.com.cn/2021/09/452496
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人們玩遊戲的原因有很多種,比如緩解壓力、獲得成就感,或沈浸到遊戲世界和角色當中。
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雖然人們玩遊戲的理由很多,但我們卻沒有在遊戲廣告之中看到這樣的多元性。
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玩法類型有無數種,玩家的動機也有很多種,Facebook總結了覆蓋大多數玩家的8種動機:
1)自我表達
2)社交連接
3)推動進度
4)提升專長
5)學習和發現
6)強大的能力
7)逃避主義
8)放鬆解壓
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整理出上述動機後,就能夠盤點自己的遊戲具備上述那些動機,進而準備廣宣素材,
廣告創意有5個需要考量的重點:
1)開始用有影響力的時刻清晰展示玩家動機和玩法。
2)初期主要展示品牌(遊戲名、logo),最好是在前3秒之內。
3)展示真實和相關的玩法
4)將你聚焦的玩法動機加入到廣告里。
5)最後用有號召力或者加強玩家動機的遊戲玩法讓用戶下載。
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📺《TradPlus運營總監:遊戲廣告變現,如何實現收益最大化?》
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這篇文章中我最喜歡這段話:
「一方面,當中重度遊戲加入廣告後,部分沒法付錢去體驗遊戲的用戶可以通過這些道具享受更多的遊戲樂趣,這在一定程度上提高這部分用戶的留存。另一方面,部分想付費但還點猶豫的用戶在通過這樣的方式體驗到道具的好處後,也有機會轉換為付費的用戶。」
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而文章內如何提升eCPM的問題,分享以下三點:
1、設計精細的流量分配策略
2、根據不同的人群特點設置流量分配策略
3、打通投放和變現數據實現ROI最大化
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這篇文章可以跟延伸閱讀一起,
有興趣再服用即可。
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📖延伸閱讀:如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人
https://www.youxituoluo.com/527916.html
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
同時也有54部Youtube影片,追蹤數超過34萬的網紅從台灣看見世界的故事,也在其Youtube影片中提到,#三立新聞 #消失的國界 #李天怡 ➲ 深度節目及國際時事都在這裡 【從台灣看見世界的故事】 ➲追蹤消失的國界粉絲團:http://bit.ly/SETBorderlessWorld...
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【聊聊Epic Games vs Apple:蘋果須開放外部支付的可能影響】
這幾天轟動遊戲產業最大的事情,不外乎Epic Games與蘋果的世紀之戰判決終於出爐。法官在週五做出裁決,儘管蘋果贏得 10 項主張中的 9 項,但最重要的一條如下:
"....("Apple") are hereby permanently restrained and enjoined from prohibiting developers from including in their apps and their metadata buttons, external links, or other calls to action that direct customers to purchasing mechanisms, in addition to In-App Purchasing and communicating with customers through points of contact obtained voluntarily from customers through account registration within the app."
簡單來說,如果此法令確定生效且普及到雙平台,以後開發者與發行商就可以在手機遊戲中放入任何的支付選項與方式。
以下來聊聊這條法令對於各方的影響:
●對於Apple與Google雙平台
首先來聊聊事主蘋果。據報導,App Store 2020年總銷售額為640億美元,粗估帶來營收接近200億,這些收入主要來自不到 10% 的 App Store 客戶。接著來看Google Play,2019年的成交收入為112億美元,粗估帶來40億不到收入(2020應用商店收入目前查無資料),
整體營收來看,應用商店佔蘋果總收入佔比不到10%,但Google更少,可能連5%都不到。但對兩者來說,應用商店在戰略上都有重要地位。蘋果商店對於服務收入的增長,未來軟硬整合都有幫助;Google商店則能讓更多廠商投注影音線上廣告。
對兩者來說,保持對應用商店的掌控力,策略上還是重要的。
要維持平台廠商的控制力,除了金流以外能掌控的就是曝光,用控制流量的方式驅動廠商將利益留在應用商店。蘋果如果要維持金流上的控制,也許會重新恢復並擴大暢銷榜的版面,提高名次所帶來的自然流量;或是優先給予收入貢獻較高的廠商曝光版位。
不過以上這些,都跟現有的蘋果商店風格完全相反,坦白說我暫時想不出更好拿回金流主導權的方式。有人認為蘋果可能會收上架費的方式來補收入,但那是針對長尾品項的作法,不適合營收集中在頭部產品的平台。當王者榮耀一個月收入一億美元的話,蘋果怎麼可能收3000萬美元的上架費?
回頭看看Google,即使未來需要遵循法令開放金流,其能控制流量的方式比蘋果多太多了。因為蘋果只能在App端控制,而Google控制流量的方式是擴及整個廣告生態系統,從Youtube、網頁廣告到遊戲內廣告都有。廠商多出來的利潤,最終還是會投入在廣告上以追求更高的成長,而目前線上廣告兩大巨頭就是Google和臉書。
簡單來說,遊戲商節省下來的「谷歌稅」,很大機率會以另一種形式被Google重新收回,甚至連對面的「蘋果稅」,也可能輾轉進入其口袋中。
對蘋果來說,最大的問題在於不管是雲端遊戲、元宇宙、遊戲跨平台、虛擬貨幣等趨勢,都是驅動產業往更開放多變的方向走,這和蘋果一直以來的封閉系統價值觀背道而馳。因此,當被外力強力打開時,系統能彈性應對的空間就較少;而Google則已經在整個線上產業鏈中,以開放方式埋下無所不在的影響力。譬如在許多國家Google Play商店早就納入了當地的支付方式,這也將使得其未來面對類似訴訟時有更好立場去面對。(當然,其戰場主要在廣告壟斷的指控上)
●對於遊戲廠商來說
直覺上的確是正面的。原本要支付給雙平台的30%稅,轉變為其他支付方式後,至少增加了10~15%的利潤。甚至,對有些中國廠商來說,由於微信支付寶手續費不到1%,切支付利潤差距極大,也是早年很多傳奇類遊戲商樂此不疲的黑暗兵法。
除此之外,我覺得影響最大會是像Roblox,以及懷抱著Metaverse幻想,需要依附雙平台上進行導流的廠商。短期之內對大家都是好事,畢竟利潤結構發生了根本性的改變。對於以固定價格為收入的遊戲,譬如Battle Pass、月費、一次買斷的遊戲來說,影響是最大的,畢竟原本的價格也不好改變,但成本發了變化。
然而,對於免費商城制的遊戲來說,廠商早就透過機率、禮包、儲值活動將成本轉嫁給鯨魚用戶了,這些大戶對於10~15%的價格彈性不高,驅動付費的還是遊戲機制所塑造誘因、競爭、或各種"真香"所帶來的衝動。所以,也不用期待這些遊戲會因此把利潤回饋給玩家。
長線來說,市場的超額利潤一定會往其他地方投資,最直觀的方向還是廣告。很多遊戲公司,都會設定一定回收周期下,盡量買量擴大玩家基數與營收,所以各家廣告平台,我認為長線絕對會是明確的受益者。
●對於政府來說
如果雙平台不能控制金流走向,那Apple Store與Google Play將只會是一個入口,各個應用可以正大光明自建金流體系,用更便捷的方式使用其他金流、虛擬貨幣、甚至.......洗錢。雙平台已經沒有金流掌控權,是否仍有監督金流走向維護法律與消費者權益的責任在,將會是後續值得討論的議題。
況且,對於很多國家來說,雙平台其實提早幫政府處理了各種問題與收稅。打個比方,天堂手遊在歐洲賺到的錢,平台通常會先扣除相對應的稅給政府後,再將收入提交給韓國原廠,歐洲政府就不用盯著每家遊戲的金流收入而收不到稅。但隨著支付管道的多樣化,未來這方面的處理將複雜許多,消費者碰到詐騙時如何處理,平台該怎麼面對外圍金流所衍伸的糾紛,這都會是後續值得觀察的問題。
總結一句話,不管這項法令最終是否能實行,Epic Games這一衝撞,真的是打破了許多遊戲產業既有的認知,加速了更多的發展與變遷。
#我決定以後叫他八奇斯威尼
王者榮耀線上玩 在 Technews 科技新報 Facebook 的精選貼文
邊玩邊賺!《Axie Infinity》養精靈發行 NFT,賣給其他玩家獲利,玩家一起賺的創新遊戲模式,顛覆全球遊戲產業,走出另一條新路。
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王者榮耀線上玩 在 從台灣看見世界的故事 Youtube 的精選貼文
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王者榮耀線上玩 在 真電玩宅速配 Youtube 的最佳解答
MOBA競技可以說是近幾年最火紅的遊玩模式之一,但你可有想過,有一天「寶可夢」也會推出MOBA類遊戲嗎!?
由株式會社寶可夢與騰訊遊戲天美工作室共同開發的《寶可夢大集結》(Pokémon UNITE),在日前的線上發表會中破天荒的問世,短時間便在各大社群造成了熱烈討論。
遊戲採用大家都非常熟悉的5對5的競賽玩法,玩家們必須透過捕捉野生的寶可夢、訓練提升等級的方式讓寶可夢進化,並擊殺對手推進陣線,設法取得最後的勝利。
雖然遊戲標榜機制並不像其它MOBA類遊戲以擊破對方基地為目標,但似乎許多玩家還是不願買單,截至今日已經有超過15萬名用戶,在官方youtube頻道影片點下了不喜歡。
可見大部分的粉絲們,還是不太能接受這樣的內容。
究竟官方要怎麼來滅這次的火呢!?這還真的非常值得我們關注一下呢。
不過題外話,若你是真心喜歡MOBA遊戲或寶可夢的玩家,到時你會想載下來碰碰看這款作品嗎!?
(C)The Pokémon Company
(C)天美工作室群
「電玩宅速配」粉絲團:https://www.facebook.com/tvgamexpress
「網紅攝影棚」節目:https://tinyurl.com/y3hejwb5
遊戲庫粉絲團:http://www.facebook.com/Gamedbfans
王者榮耀線上玩 在 Mr.GaMa(柑嘛) Youtube 的最讚貼文
傳說對決克萊斯
傳說對決角色: 克萊斯 王者榮耀版本:張飛
奧義 (符文 王者榮耀玩家請對應數值參考)
金身 +1%攻擊速度 +33.7最大生命 +2.3物理防禦
精靈 +1%跑速 +1%攻擊速度
英勇 +0.6%冷卻時間 +37.5最大生命
裝備 (王者榮耀玩家請對應影片出裝圖參考www.87g.com/csdj/46505.html)
1.海神文章 2.聖騎士靴 3.德魯伊戰甲 4.岩盾 5.炎魔戰甲 6.涅槃之刃
挑戰者技能建議: 治癒 斬殺 制裁
適合路線: 輔助
贊助柑嘛讓柑嘛吃更多罐罐:
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