虛擬實境當紅 遊戲機及PC平台型VR將帶動感測器與IR LED及雷射需求提升
2016/07/01-LED-20160701-163-陳宥恆
虛擬實境(Virtual Reality;VR)與擴增實境(Augmented Reality;AR)是近年來當紅的穿戴式裝置應用。VR與AR在應用上雖屬不同領域,但由於技術相似,且能搭配平板、手機、電腦等3C產品做各種不同應用,即將引爆下一波資通訊軟硬體及零組件商機。DIGITIMES Research認為,因2016年大廠已陸續上市VR產品,且愈加強化臨場感、擬真感等情境體驗,此有利於感測器及紅外線相關零組件商機成長。
若從VR/AR應用市場來看,未來將以電玩及電競市場為大宗,比重將達3分之1,該類應用將成為全球IT產業欲投入發展的潛力市場。又以目前發展相對較快的VR產品來看,其平台可分為手機VR、遊戲機VR、PC平台VR三大類,其中,使用者對於後兩類平台的沉浸度(Immersive)最高,而此類平台設計亦較為複雜、單價高、講求定位追蹤及互動功能等,因此,所搭載的感測器數量亦較多。
VR/AR硬體系統設計中,有關感測器部分,必須運用到各類6至9軸的慣性測量單元(Inertial Measurement Unit;IMU),以做為體感控制的基本元件;而VR若要做到更沉浸式的體驗,則必須搭配IR(紅外線)/雷射發射器、接收器,甚至LED元件等,來做為頭部移動、身體追蹤與定位系統,讓玩家或使用者能夠透過身體部位的移動,與VR世界裡的人事物互動交流,例如HTC Vive、Oculus Rift、FOVE等構成即是如此。
自體感類遊戲推出後,其控制器即內建不少MEMS及各種IR/LED元件,現今VR頭盔設計雖亦遵循控制器的設計形式,但配置更多MEMS元件及IR LED感測等元件,以便透過光束的方式來偵測目標位置與移動量;又因PC平台VR及遊戲機VR產品沉浸度相對高,對玩家及使用者而言,更能體驗到遊戲時的快感,倘若其成為VR應用主流,對於利基型LED需求量成長亦有所幫助。
依平台區分之各類VR產品市場定位與屬性
資料來源:各公司,DIGITIMES整理,2016/7
資料來源: http://www.digitimes.com.tw/tw/rpt/rpt_show.asp…
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