【電影彩蛋】我們的7日戰爭(前版本致敬)
我們的七日戰爭,故事源自於小說,1988年翻拍過電影,2020這次劇場版再次改編,讓故事符合現代,這邊左撇子覺得真的改得很好,選擇的議題與對抗的手法,都是現代才有的。
在電影的最後,出現了一張照片,那是1988年真人版的電影內容,不只銜接了兩部電影的宇宙,還讓所有看完的人都會驚訝,以前到底發生什麼事情?
為什麼會有坦克車啊!!!!
可惜這部電影真的太久遠,大家很難看到。
不過我相信,2020的劇場版 與 1988年的真人版,都有傳達出一樣的事情。
-\-\-\-\-\-\-下面是當時看完特映後的分享-\-\-\-\-\-\
我們的7日戰爭,故事是一群逃家宿營的學生,對抗大人的故事,對抗社會給他們戴上的面具。
聽起來確實很中二,不過結尾完全不會。
越到後來,越有讓自己好好地反省的體悟。
是不是,自己變成了小時候口中「#討厭的大人」。
在預告片中也有出現的一句話,非常很關鍵:
「為了不容退讓的原則奮戰到底,這是年輕人專屬的特權。」
年輕就是有「#堅持不可退讓」的原則。
長大到底是學會妥協,還是選擇接受現實的壓迫?
我們會花多少力氣守住那些堅持,而不是找藉口屈服。
多少人幸運地走在自己想走的道路上,而不用顧慮其他人的眼光。
長大了,大家都說要看得更廣、更遠。
但是,連眼前的事物都不能守護的,我們能對未來期待更多嗎?
上面這些反省,跟劇情沒有直接關係。但是,我相信看完的人都會有所感觸。
因為這對抗大人7日的孩子,用行動喚醒了,曾經最單純、最熱血、最直接的我們。
這是最推薦的地方。
當然,作為日本動畫片,畫面的優美、聲優的情緒、配樂的熱血,以至於劇情的翻轉,我相信看完的觀眾都會很滿意的! 因為從現場觀眾的驚呼聲來判斷,這次的劇本真的改編得很好,也很推薦。
1988年的電影版,女主角是 #宮澤理惠,她也有為這次的劇場配音,致敬了當年的電影版。
看完劇場版,絕對會想去看電影版!
這是目前春節檔期的動漫首選。(1/23上映)
順便提示,#有一段片尾花絮(彩蛋)。
強烈推薦給每一位 #對抗社會的你,不論你還是學生,還是已經踏入社會,都該看看《我們的7日戰爭》。動畫本身做得相當好,而且這股熱血會帶給你力量,希望大家不只不成為「討厭的大人」,能成為自己小時候會尊敬的大哥哥、大姐姐,共勉之。
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我們的七日戰爭,故事源自於小說,1988年翻拍過電影,2020這次劇場版再次改編,讓故事符合現代,這邊左撇子覺得真的改得很好,選擇的議題與對抗的手法,都是現代才有的。
在電影的最後,出現了一張照片,那是1988年真人版的電影內容,不只銜接了兩部電影的宇宙,還讓所有看完的人都會驚訝,以前到底發生什麼事情?
為什麼會有坦克車啊!!!!
可惜這部電影真的太久遠,大家很難看到。
不過我相信,2020的劇場版 與 1988年的真人版,都有傳達出一樣的事情。
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聽起來確實很中二,不過結尾完全不會。
越到後來,越有讓自己好好地反省的體悟。
是不是,自己變成了小時候口中「#討厭的大人」。
在預告片中也有出現的一句話,非常很關鍵:
「為了不容退讓的原則奮戰到底,這是年輕人專屬的特權。」
年輕就是有「#堅持不可退讓」的原則。
長大到底是學會妥協,還是選擇接受現實的壓迫?
我們會花多少力氣守住那些堅持,而不是找藉口屈服。
多少人幸運地走在自己想走的道路上,而不用顧慮其他人的眼光。
長大了,大家都說要看得更廣、更遠。
但是,連眼前的事物都不能守護的,我們能對未來期待更多嗎?
上面這些反省,跟劇情沒有直接關係。但是,我相信看完的人都會有所感觸。
因為這對抗大人7日的孩子,用行動喚醒了,曾經最單純、最熱血、最直接的我們。
這是最推薦的地方。
當然,作為日本動畫片,畫面的優美、聲優的情緒、配樂的熱血,以至於劇情的翻轉,我相信看完的觀眾都會很滿意的! 因為從現場觀眾的驚呼聲來判斷,這次的劇本真的改編得很好,也很推薦。
1988年的電影版,女主角是 #宮澤理惠,她也有為這次的劇場配音,致敬了當年的電影版。
看完劇場版,絕對會想去看電影版!
這是目前春節檔期的動漫首選。(1/23上映)
順便提示,#有一段片尾花絮(彩蛋)。
強烈推薦給每一位 #對抗社會的你,不論你還是學生,還是已經踏入社會,都該看看《我們的7日戰爭》。動畫本身做得相當好,而且這股熱血會帶給你力量,希望大家不只不成為「討厭的大人」,能成為自己小時候會尊敬的大哥哥、大姐姐,共勉之。
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聊一聊《黑道風雲》從廣告到遊戲的沉浸體驗。
可能有些人沒太聽說過這個遊戲,但應該都看過它的廣告。
這個遊戲是中國Yotta Games所製作。2016年上線,一開始的表現普通,但在2018年爆發,不但衝擊日本市場,更緩步的在歐美市場排名朝前邁進。2018年整年收入達到一億美金,下載達到2400萬次。日本玩家貢獻了43%的收入,美國玩家占比24%,韓國玩家8%。
很多媒體對這個遊戲的成功有做過探討,不外乎以下兩原因:
●成功的玩法+新的玩法區隔。即仿造《COK列王的紛爭》成功玩法+黑幫題材。
●強大的線上廣告素材導量手法。以「LV1小混混,逆襲成LV 50大魔王」的概念,拍出一系列的影片,甚至有許多國外網友還把這些作品集結成Youtube影片。
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這兩天由於工作的關係,我自己也進去遊戲研究了下,聊聊我對於這個遊戲一些設計之處的看法。
●首先,我很喜歡這遊戲營造出來的遊戲氣氛畫面。
SLG的縮寫,有些人認為是「Simulation Game」,也有人認為是「Strategy Game」。但對任何的遊戲,塑造一個遊戲中的沉浸式氛圍都很重要。
而黑道風雲的主畫面,將一般玩家對黑道議題的諸多想像,諸如「成功」「美女」「手下」「金錢」「尊榮感」等,於主畫面都呈現的栩栩如生。
玩家一進去就是一間別墅,別墅旁邊是游泳池,後面的山還有噴泉。手下帶著狗在巡邏,旁邊有小弟整群在練習,門口停了許多跑車。別墅外面有路人在走路,偶爾會有NPC或美女來敲別墅門發生事件,每個小人的動態都不太一樣,點了都會有反應。這就是一個「黑道老大該有的世界觀」。
畫面雖不是最精緻,但栩栩如生。我自己測過很多戰略遊戲,很多都把主城設計的非常呆板,無法讓人對自己進入的世界產生珍惜感。而在這點我認為「黑道風雲」即使不是用最頂級的美術,但也塑造了一個很好的體驗。
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SLG是一個後期收穫巨大的遊戲類型,觀察大部分的戰略遊戲,收入最高峰都是在上線一年以後,和RPG遊戲呈現一個相反的對比。歐美SLG玩家每天的ARPPU據說可以達到近萬台幣。
因此,所有的開發商都在" 想辦法縮短SLG前期的痛苦值,養成玩家的遊戲習慣。"
我們來看看《黑道風雲》在新手階段又是怎麼做的呢?
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●在黑道風雲中,玩家在新手階段,就會半強迫性讓玩家加入幫派。
戰略遊戲的進程,通常是由好幾組「時間條」所構成,每一個時間條都有等待過程,剛開始都很短,等個幾秒就可以看到結果。接著等待時間會越來越長,有些玩家會因此痛苦流失。而這遊戲設計了"玩家可以請幫派成員互相縮短等待時間"的機制。
這些幫派看起來,都是系統幫忙新玩家自動配對而成。因此活躍性剛開始都很夠,容易被引導互相幫忙,讓玩家對"等待對列"的難度曲線更平滑,縮短了前期痛苦值。也做到很好的社群交互效果。
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●遊戲中「訂閱制」以七留為目標。
利用先免費體驗,後付費的機制,達到讓玩家留下的作用。時間設計為七天,較一般訂閱制的時間設計都短。我不認為它的目標在付費,就像之前提到的,戰略遊戲前期的目標在留人。
因此這比較像是一種新手留存機制,讓新手藉由體驗訂閱制的加成,習慣各種好處,達到增加七日留存的機會。
●排行榜也的設計也考慮到新手感受。
很多遊戲把「排行榜」當成大戶炫耀的手段,但當遊戲時間一長,前期高手戰力累積之下,這個功能反而會嚇阻新手玩家。當一般玩家進去發現排名幾萬名時,通常會感到絕望。但目前的排行榜設計,應該是有隱藏的分區(可能有新手區的設計),我自己不是認真的玩了幾天,還能排到2000名以內,與第一名差距不大,對玩家後續的動力會產生較為正向的影響。
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●當然,講到這類黑道遊戲,怎麼少得了美女引導呢。
一開始進去,會有美女(有點醜)跟你玩小遊戲,,並常駐在別墅,吸引你的初期注意。
然後會有一個以累積美女好感度的每日活動。這個活動很特殊,擺脫了很多遊戲想增加玩家遊戲時間=>以累積時長拿獎勵的無趣設計。
它的設計這樣:一定遊戲時間=>累積美女好感度=>每一階段好感度可以帶來特定資源加成=>累積到各階段還能拿到特殊道具如VIP試用卷。
這使得加強玩家黏性這件事情脫離原本"線性"的作法,變得多元有趣起來。
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小結:
「黑道風雲」的廣告策略對很多人來說看法很兩極。有的人覺得很有趣,有人認為完全是網路詐欺。
我自己認為,遊戲本來就是提供一種「沉浸式」的體驗,而廣告是遊戲體驗的延伸。就像部落衝突、皇室戰爭的電視廣告,也都在營造一個栩栩如生的Supercell式遊戲世界。
而「黑道風雲」所塑造的,也是一種「快速升級、小喽喽馬上變尊榮Boss」的沉浸體驗,這個體驗從廣告=>遊戲=>再到留存=>付費,做得非常無縫接軌,有效降低玩家在前期的不適感。
當然過於逼迫付費的營運模式、前期眼花撩亂的點點點式無腦引導法不見得每個人都喜歡,但從廣告到遊戲的各種設計巧思,還是蠻值的借鏡參考的。
#黑道風雲
#遊戲分析
#NO49
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《我們的七日戰爭》劇場版動畫化,村野佑太擔當監督,腳本為大河內一樓,清水洋出任角色設計,けーしん負責角色原案,2019年內上映。 ... <看更多>