🔥每週遊戲新聞觀察-2020.10.W4
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《出海率先開花:字節跳動首奪遊戲暢銷榜冠軍,RO港澳台登頂》
📺《《星海爭霸II》十年一夢!官方宣布未來將停止製作所有付費內容》
📺《買量發行時代遊戲業陷新困局:富者更富、窮者更窮如何破?》
📺《數據顯示買量成本大跳水,整體獲量成本卻明降暗升?》
📺《2020全球廣告平台排名:TikTok躋身前十,Facebook和Google依然強勁》
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📺《出海率先開花:字節跳動首奪遊戲暢銷榜冠軍,RO港澳台登頂》
https://bit.ly/34soj2f
RO已經出了N款手遊,從最原始的MMORPG切到放置型卡牌,可以說這IP一直嘗試找回過去榮景,而最後則在老本行MMORPG上重新綻放光芒,《RO仙境傳說:新世代的誕生》10/15上市後,已達成iOS第1、android第2的佳績,老IP能夠再次獲得玩家青睞,肯定是有做對了什麼,我會找個時間玩玩看,有特殊心得再分享給大家。
📺《《星海爭霸II》十年一夢!官方宣布未來將停止製作所有付費內容》
https://bit.ly/35DRoqS
內文提到:「《星海爭霸II》官方昨(15)日公告,表示未來將不再製作合作指揮官與戰爭寶箱等付費新內容,不過還是會繼續推出新的賽季與平衡性更新。」
星海主要組成有兩塊:PvE的劇情模式和指揮官模式、PvP的天梯模式,放棄更新指揮官模式意味著放棄了對技術不追求、喜歡休閒的玩家,而RTS的PvP本身非常高門檻,基本上那些休閒玩家不會因為停更而轉往PvP,這兩塊是完全不同世界,因此可看到暴雪已經將開發資源移到其它更有潛力(錢力)的產品上,星海2已正日暮西山。
所幸,星海2前開發團隊成員成立了新工作室準備要製作全新3A級別的RTS遊戲,雖然不知道脫離暴雪的資源輸送後,這些前元老能否再次創作出經典,但,希望仍在,不是嗎?
📺《買量發行時代遊戲業陷新困局:富者更富、窮者更窮如何破?》
http://www.gamelook.com.cn/2020/10/400269
內文提到:「當買量成為主要營銷手段之後,頭部優質精品內容會越來越依賴買量。反觀品質較低的產品,要想快速突圍、則將越來越難以支撐巨額的買量投入,對渠道的依賴程度反而變得更大,從而給整個遊戲行業帶來一場嚴重的馬太效應,即富者更富、窮者更窮。」
其實中國、台灣、韓國、日本我相信都面臨一樣的問題,而文末只說了,嘗試差異化戰略才是中小團隊沖出的唯一辦法,我覺得太籠統了,誰都知道要差異化,但產品好壞不是行銷或營運人員可控的,最後能差異化的可能只剩下行銷了。
🔥🔥延伸閱讀:《從《原神》「黑紅路」影片來看負面口碑操作這檔事》
https://bit.ly/31E6dIs
📺《數據顯示買量成本大跳水,整體獲量成本卻明降暗升?》
https://bit.ly/3jtWuuk
內文提到:「《2020移動遊戲報告》發現,玩家獲取成本下滑了,註冊用戶成本也下滑了,但唯獨玩家付費成本上升了。 2020年,全球遊戲激活付費用戶的成本達到了43.88美元,同比上升了24%。換句話說,假設某款全球發行的產品,的確可以花不到10塊錢就獲取一名用戶,但想讓用戶付費,實際支出接近300元。...(文略)...2017到2019年三年間,都有一半左右的玩家被轉化為付費用戶,2020年,受買量吸引的玩家當中,只有25.7%的玩家最終轉化成了付費用戶。」
文章提到由於買量變便宜,但用戶付費變更難,因此靠廣告來變現的超休閒遊戲迎來了春天,這或許也看出為何目前許多超休閒遊戲不斷推出的緣故,但文章也說到,由於過多的遊戲開發人員都投入在MMORPG、卡牌RPG等重核遊戲,因此目前超休閒遊戲質量不高,兜兜轉轉了一圈,好產品才是硬道理,變成買量的首要準則。
📺《2020全球廣告平台排名:TikTok躋身前十,Facebook和Google依然強勁》
https://bit.ly/3onfyOF
AppsFlyer 日前發布《廣告平台綜合表現報告第十一版》,幾個重點摘要如下:
✅2020 上半年,Facebook 和 Google 雙巨頭繼續主導行業版圖,業內絕大多數非自然安裝量仍由二者帶來
✅TikTok For Business(原名 TikTok Ads)繼續高速增長,成功躋身全球十大廣告平台。
✅Unity Ads 贏得超休閒遊戲和街機遊戲全球實力榜單第一名,並且在 9 個遊戲子類型榜單(共 12 個遊戲子類型)緊隨 Google 和 Facebook 之後。
🔥🔥如果想要看更多詳細分析數據,點開下方連結,簡單輸入資料就能看全文了
https://bit.ly/3orMBRS
以上就是本週的遊戲新聞觀察,上班加油,下週見!
#文章同步部落格
原神 ios 資 安 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2020.10.W3
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下四則新聞:
📺《經典武俠 RPG《天地劫》手機版確定在台推出 釋出宣傳影片及故事、玩法介紹》
📺《出海必讀:Facebook 2020超休閒手遊全球數據報告》
📺《原創 | 手游發行的時代,變了》
📺《《英雄聯盟:激鬥峽谷》12月台灣公測確定,台灣大哥大獲代理權》
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📺《經典武俠 RPG《天地劫》手機版確定在台推出 釋出宣傳影片及故事、玩法介紹》
https://bit.ly/2IHNu8t
這篇純粹是我個人私心,天地劫系列在我心中是不輸當年雙劍,而其中《幽城幻劍錄》更是經典中的經典,光看到人設和招式,過往的回憶全都回來了,如今要推出手遊,真讓我既期待又怕受傷害阿...
📺《出海必讀:Facebook 2020超休閒手遊全球數據報告》
https://bit.ly/2T3irWn
之前分享了RPG手遊全球數據,今天要分享超休閒手遊(其實還有解謎類...),裡面有幾個重點:
1⃣大多數的超休閒遊戲玩家把無聊和重複作為他們放棄超休閒遊戲的主要原因,廣告頻率太高也會破壞遊戲體驗。
2⃣在美國、英國和韓國,超休閒遊戲是玩家們最不願意付費的品類之一,只有不到4%的玩家進行過內購。因此超休閒遊戲變現以廣告為主。
👉App Annie的調研報告顯示,在植入廣告SDK之後,休閒遊戲玩家的遊戲粗疏一個月內平均增長了198%。更重要的是,加入廣告SDK之後並沒有影響玩家們在遊戲裡的時間投入,在首個廣告SDK植入之後,遊戲內的總時間投入比之前有所增長。
📺《原創 | 手游發行的時代,變了》
https://bit.ly/3jbAc0i
這篇文章主要是講到平台抽成抽太凶,有能力獲取流量與吸金的遊戲已經選擇不在android相關渠道上推新品。
內文提到:「而根據心動網絡2020年中報數據,目前TapTap處於快速增長時期,平均月活用戶同增51.9%至2480萬,期內共有數十款獨占遊戲上架,其中包括了《帕斯卡》和《江南百景圖》兩大爆款。比起傳統安卓渠道動輒50%的分成比例,零抽成的TapTap得到了更多遊戲廠商的青睞。」
目前全球手遊發行平台主要就是依靠iOS與android平台,雖然原神和萬國覺醒只是先起了個頭,但我認為這對平台來說已經是個警訊,iOS跟Epic的戰爭尚未停歇,而另一邊也面臨相同狀況,就看這兩大平台後續如何應對了。
📺《《英雄聯盟:激鬥峽谷》12月台灣公測確定,台灣大哥大獲代理權》
https://bit.ly/3537VE8
《英雄聯盟:激鬥峽谷》總算是千呼萬喚始出來了,相信許多玩家一定非常期待在端遊獨佔鰲頭的《英雄聯盟》,在手機裝置上會帶給我們什麼樣的遊戲體驗,但要挑戰該遊戲品項的手遊龍頭《傳說對決》仍不免有些內外在問題需要跨越。
1⃣手遊的推出可能衝擊端遊《英雄聯盟》的整體營運佈局,玩家間手端遊的流動與消長、兩邊的更新與平衡度拿捏、營運操作等,能不能達到1+1大於2這件事情,我想會是Riot相當關注的要點。
2⃣另外,《傳說對決》是否會移轉到《英雄聯盟:激鬥峽谷》也是個問號,主要以下幾點:
✅《傳說對決》不管在開發或是營運上節奏地維持得很好,基本上玩家遊戲體驗上沒啥異狀。
✅《傳說對決》相當擅長給予玩家許多的「尊榮」與「福利」,例如稱號、社群機制、角色外觀、免費角色、特效等等,對於留存有一定幫助。
✅《傳說對決》玩家已經在上面投資並深耕太久,所有的遊戲資料和社交基本上累積得相當深厚,,在累積了一定程度的遊戲成本下,其轉移成本與學習成本就會變得相當大,初期絕對會過去嘗鮮,但能否兩邊都玩,或是最後定居到《英雄聯盟:激鬥峽谷》,都是個問號。
《傳說對決》之所以能快速崛起,一方面也是受惠於端遊《英雄聯盟》的興盛,而現在這位老大哥即將反攻手遊,雙方未來的交火我看也是精采可期,而這之中最大的受益者,我想就是玩家了(笑)
以上就是本週的新聞觀察,週一上班加油,下週見!