運動競賽的本質是殘酷的。
比賽只能有一個贏家,
勝負未定,就要繼續拼到確定。
規則就是這樣,才會有懸疑,
競賽者越是拼命,觀眾看得越過癮。
但競賽也有運氣的成分,
有時候即便做了所有的準備,
有時候要in就in,有時候要in偏偏就out,
無論評論者如何事後諸葛,
沒有人完全能體會那種當下的心情。
這種感覺,只有運動員彼此最懂。
今天早上看到戴資穎在臉書上的分享:
她比完總決賽後,印度選手辛度跑去安慰她說:
「我知道妳很難受,妳已經表現的很好,只是今天不是妳的局。」
然後把她擁在懷裡說:「我都知道。」
不過一天前,辛度也在同一個場上,輸給小戴。
所以這種感覺,她真的很懂。
輸贏都是短暫的,能同理輸贏的感受,
才是真正的運動家精神。
那是多麼傷感又美麗的一刻。
今天稍早在田徑賽場,
卡達跳高選手巴爾希姆與義大利的坦貝里都一樣跳過了2米37的最高高度,
但三個回合後,還是平手。
裁判說按照規定,他們可以進行單挑PK,
「或者我們可以選擇平手?」巴爾希姆問裁判。
按照奧運規則,原來還真有這個選擇,
於是裁判允許兩位選手可共享金牌,他們兩人高興的緊緊抱在一起。
如果說運動就是人生,
那絕對不只是在每次的輸贏,而是在這種富有人性的時刻。
規則是人定的;每次只能有一個贏家,也是人說的。
但輸贏不是永久的,任何紀錄有一天也都會被刷新,
甚至遊戲規則也會隨著時間而改變。
不斷地追求,並了解在輸贏之間我們都不孤獨,
才是我們共同的人性。
這幾天看到所有選手的努力,
讓我深深感動,也深受激勵。
所以今天要上線的podcast,
我們將探討如何在關鍵時刻,面對自己內心的聲音。
希望當你赴約下一個人生賽場時,可以覺得受用。
感謝所有的奧運選手們,
你們所展現的運動家精神,
體現了奧運的新拉丁文箴言:
“Citius, Altius, Fortius - Communiter”
更快、更高、更強 ... 一起!
圖片源自:USA Today Sports
Photographer: Andrew Nellis
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過4,580的網紅極龍xDraGon,也在其Youtube影片中提到,================================== 影片資料 : 傳說對決正服ID : £ŘÏ✿極龍ۍ 傳說對決體驗服ID : ☆TR極龍♧ 歡迎加我好友(申請時說 : 我是你的觀眾) | 不然我很難認出 ================================== 贊助...
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#縫嘴絕食的聲音🇧🇪
「絕食抗議,是希望有人可以聽見我們的聲音...」自5月23日,比利時約400名無證移民分散在布魯塞爾的兩所大學和市中心的教堂裡,展開至今兩個多月的絕食抗議。從圖片中可發現,在沒有攝取任何食物的情況下,他們已經虛弱憔悴、需要依靠醫護人員吊點滴維生、無精打采地躺在床墊上;甚至,有些移民更將嘴唇縫起來,以此抗議「自己沒有發言權」,採取更激進的作法施壓當局。
透過絕食抗議,他們希望懇求和施壓比利時當局「合法化」無證移民的身分,但在比利時現時估計有15萬無證移民的情況下,這個希望有可能實現嗎?
這些抗議的無證移民主要來自南亞和北非地區,他們因為各種因素——逃離家鄉戰亂、申請難民庇護、養家糊口等——來到比利時。他們在比利時工作多年,但在嚴苛繁瑣的法律條文之下,大部分人往往難以取得合法 / 庇護身份,淪為隱藏在當地的無證移民。因為沒有一紙證明自己的身份,無證移民往往無法獲得任何醫療保健、資金援助,或成為比利時公民等任何權利。
而如今在疫情衝擊之下,原本就不受任何保障的無證移民也跟著失去工作工作,生活處境岌岌可危。因此,他們在走頭無路的困境下開始絕食抗議,希望獲得外界正視。「我們不是無所事事的人。我們來這裡付出勞力工作,不僅僅是來淘金,但政府還是要我們『回家』。」一名來自阿爾及利亞的無證移民告訴《法新社》。
另一位來自尼泊爾的無證移民也表示,自己此前在比利時的餐廳擔任廚師,但後來該餐廳因疫情關閉後,也就失去收入。他表示在長時間不進食的狀況下,不論是頭、胃、全身都感到疼痛,「我想懇求比利時當局,請讓我們像其他人一樣工作生活。我想納稅,也想在這個現代化的城市撫養我的孩子。」
「絕食抗議反映了無證移民的絕望。」無國界醫生比利時分部負責人接受《布魯塞爾日報》訪問時表示。目前,絕大部分的無證移民身體已經非常虛弱,但依然堅決不進食。當地的紅十字會和無國籍醫生在7月初曾前去了解絕食狀況,但治療上並不容易,「這(對醫療人員而言)非常矛盾。我們知道治療他們最好的方式是餵食,但也必須尊重他們絕食的意志,不能強迫進食。」
然而,這也有例外。其中一位醫護人員表示,若有絕食者嘔吐,並且不小心將嘔吐物吸入肺部的話,那就不得不拆掉他們嘴唇上的縫線,治療他們。「我們有義務告知他們自己的身體正面臨什麼問題,如果真的很嚴重,需要住院治療。」
一位帶領絕食抗議的無證移民就表示,「我不知道當有這麼多人挨餓、處於極度痛苦之際,政府怎麼還能睡得著?」
面對無證移民要求合法化身份的訴求,在2020年10月甫上任的移民大臣薩米(Sammy Mahdi)堅決表示「不可能」,直言自己不會因為「被勒索」而讓步。他指出一切都必須遵守相關規則,而儘管政府不會就「合法化身份」一事上與無證移民協調,但願意與其協調他們正面臨的「困境」。他表示若合法化這些移民的身份,一切將會永無止境,「他們稱有150萬名無證移民,但其中有200位決定絕食。這會造成的結果是,你會遇到200名、2,000名、2萬名效仿絕食的移民。」
比利時自1960年代後陸續引進移民,儘管與移民關係有著久遠歷史,但社會至今仍不完全理解和接納他們。相關情況也在近幾年持續惡化——2015年數百萬名移民逃離戰亂來到歐洲、2016年歐洲各國城市接連發生恐怖攻擊——不僅是比利時,歐洲各國也掀起「反移民」熱潮,移民們也往往成了極右派、民族主義者攻擊的主要對象。
不過隨著疫情的劇烈衝擊,西歐傳統的反移民輿論也出現變化。特別是在疫情解封後,歐美各國都出現明顯的「勞力荒」。過往倚賴廉價勞力的各項產業基礎,也都感受到「缺工」的結構性之痛。像是日前法國一度聲勢高漲、足以單挑總統馬克宏的極右派,就意外在地方選舉中大敗,幾個原本排外的老票倉甚至出現了反思報導,悻悻然地坦承:「經濟要存活,還是得靠移民勞力。」
而回到比利時,比利時時任總理米歇爾在2018年因簽署《全球移民契約》,承諾「支持適當地接納難民和尋求庇護者」,解決難民和移民問題,此舉當時遭人民上街抗議,要求政府限制移民人數。極右派當時也不斷攻擊與強烈反對這項契約,後來更直接對米歇爾發起不信任動議,導致米歇爾政府在2018年12月直接宣布解散。而在經歷了近兩年的政治僵局之後,比利時方才於2020年10月組成新聯合政府,薩米也在當時被委任為移民大臣。
值得一提的是,薩米出身伊拉克難民家庭背景,外界原本認為比利時新政府或許對移民會採取更加包容的立場,但事實正是相反,他也一再重申,「我必須告訴所有支持絕食抗議的任何組織,你們是在給無證移民一個虛假、錯誤的希望,你們是在拿他們的命開玩笑。」就薩米如今對無證移民的強硬態度而言,背後反映的或許是新聯合政府極不穩定的狀態(組成的七個政黨涵蓋左、右意識形態),同時也缺乏應對移民的完整計畫。
「參加絕食抗議不是為了好玩,也不是為了傷害自己。我們會這麼做是希望自己的聲音被聽到。」一位同樣參與抗議的阿爾及利亞移民說道,「不然誰還會聽我們說話呢?」
Photo Credit:RT / EPA / AFP
#比利時 #難民 #人權 #絕食 #Belgium #hungerstrike #Algeria #refugee #國際新聞 #udnglobal #轉角國際
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嗨,我是養鴿,這是20210311改版懶人包及見解,我只講我覺得需要知道的地方。
【非戰場改動】
1. 移動面板支援動態跟隨
操作設置-移動搖桿中心
● 訓練場把「移動搖桿中心」調成「跟隨」後再使用移動鍵,去看看有沒有覺得比較好,這跟哈密瓜一樣有些人喜歡,有些人不喜歡
2. 技能面板橫向邊距調整
介面設置-調整技能面板邊距
● 可以整個移動你的技能面板,專玩納克的玩家可以考慮將技能面板往上抬些,讓一技能往下瞬時會比較不卡。
3. 結算按讚功能新增吐槽功能
● 這個雖然沒什麼用,也不會記錄到挑戰者檔案裡,但會一堆人去按
4. 新增模式-沙灘皮皮球
5. 覺醒系統
● 現在可以用少量的覺醒石去覺醒該造型覺醒等級內的任意特性,就是你覺醒石不多不夠直接升級時可以先去用少少的覺醒石去選你想要的覺醒特性
6. 大廳音樂
● 好吵 乾 好吵 真的好吵RRR 此為個人主觀感受。
【戰場改動】
1. 視野魔石2.0
「跟視野魔石1.0一樣,中路外塔被拆後家裡外圍會有兩個小精靈可以踩。」
偏上塔的小精靈會看藍區
偏下塔的小精靈會看紅區
視野持續時間為40秒
冷卻時間為75秒
冷卻完後可以再去踩
「踩完家裡外圍的小精靈後,自家藍區/紅區 的視野魔石可以再踩一次,會得到往魔龍/凱薩區的一次性移動視野」
視野持續時間40秒內只能使用一次
● 偵隱效果有無我今天會測試看看,畢竟 I am 蝙蝠俠王。
2. 小地圖升級
新增一塔後補包的圖示展示(僅顯示己方補包)
新增英雄的血量狀態展示(敵我雙方皆顯示)
● 不用把地圖滑過去,只要看小地圖,就能知道敵我的血量,可以更快速做當下的判斷,這個讚。
3. 戰場小精靈
排位賽/5V5對戰地圖中會隨機生成最多 3 個戰場小精靈
戰場小精靈觸碰後可得跟本局無關,不知道什麼的獎勵
戰場小精靈持續時間為 12 分鐘
戰場小精靈有單日獲取上限,次數還不清楚,幫補充。
【傳說裝備改動】
1. 元素之刃 及 密咒之刃
元素之刃
合成總價:920 → 820
魔法攻擊:60 → 50
密咒之刃
合成總價:2190 → 2100
魔法攻擊:200 → 180
新增屬性:+5% 跑速
● 少 20AP 還可接受但多 5%跑速 很棒棒,本來會出密咒的角色依舊會出,補充個小知識,會出密咒的角色基本上第一件出元素之刃並直上密咒較佳,除非你需要先速上功能型裝備(如拘魂),那就先元素再功能裝。
2. 聖騎戰盾 及 護衛軍戰盾
聖騎戰盾
被動與護衛軍戰盾互換,改為 降低周圍敵人30%攻速。
護衛軍戰盾
物理防禦:360 → 300
被動與聖騎戰盾互換,改為 受到攻擊降低攻擊者30%攻速和15%跑速。
減少跑速效果:持續 3 →2 秒。
● 需要冷卻的技能型坦克(薩尼、伯頓、馬洛、塔拉等) 依舊要出有冷卻的聖騎戰盾
● 對冷卻需求還好的戰士可考慮以下幾件物理類型坦裝
反甲(一套爆發型,葉娜等)
護衛軍(持續輸出型,夜叉、呂布等)
岩盾(版本神裝,只要你戰坦有考慮坦裝,優先岩盾)
3. 衝鋒戰甲
物理防禦:200 → 225
新增屬性:+5%跑速
被動每層受攻擊增益BUFF的加速:2% → 1%
● 依舊雞肋,除了超人以外沒什麼人適合這件
4. 長生護符
合成途徑:生命護脛 + 生命項鍊 + 鐵甲 → 生命護脛 + 生命項鍊 + 魔力手鐲
裝備屬性:2000生命 + 100物理防禦 → 2000生命 + 10%冷卻縮減
● 讚啦,畢竟會需要回血的角色通常都很吃技能冷卻,有冷卻的坦裝太少,塔拉要更靠夭了。
5. 炎魔戰甲
物理防禦:200 → 225
● 會出火斗的依舊會出,不會出的依舊不出
6. 炎魔戰斧
物理防禦:300 → 250
新增屬性:+250生命
● 這是BUFF
【傳說魔紋改動】
1. 強化恢復
生命回復從 640+ 每等級增加20 → 固定660
● 你要不要順便把名字改成普通恢復,強化恢復已死,有事找寶珠。
2. 聖靈召喚 及 叢林遊俠
聖靈召喚
聖靈射程 8.5m → 9.5m
叢林遊俠
傷害數值:10% → 8%自身最大生命值
● 這個改動只會影響射手,其他不用理,亥犽一樣叢林遊俠,其他持續普攻型射手以小精靈/死亡詛咒為主,防刺選神聖守護。
3. 級高一籌
兵線野怪的收益減少40% → 25%
● 我來科普一下,一般會有什麼方式獲得金錢/經驗
兵線
野怪
龍
塔
擊殺/助攻
再來 對輔助最重要的是以下這兩種
戰場中 遊戲時間30秒後 每秒跳錢跳經驗
輔助寶石 遊戲時間30秒後 每3秒跳錢跳經驗
級高一籌只要角色八等過後就不會有兵線及野怪收益減少問題
假設遊戲時間 8 分鐘時
買了輔助裝掛在溫泉塔裡不動,約莫 7 等 2,100 元
買了輔助裝正常吸野吸兵沒什麼擊殺助攻推塔,約莫 9 等 3,300 元
這 1,200 元的差距當作是兵線/野怪收益
假設今天出了級高一籌,收益減損為 1,200*0.25 = 300 元
何謂 300 元的差距?
你只要多得到
對面 1 個 BUFF + 1個小野
對面 3 個小野
對面 1 顆人頭
任何一種價值就超過 300 元
所以我判斷這個版本會多一套可行性玩法「級高一籌輔助」,弗洛倫、星葵、瑞克、龍馬等等兩等很強的英雄都可以嘗試看看。
當然你也要衡量一下你的角色出其他三階魔紋效果是不是更出類拔萃。
4. 死亡詛咒
第二段傷害:80(每級+8)(+0.5額外物理攻擊)(+0.3魔法攻擊)→ 6%目標已損失生命,自身每100額外物理攻擊或200魔法攻擊增加1%
● 大概對方 35% 血以下時死亡詛咒傷害比上個版本高,反之較低,會出死亡詛咒的刺客角不用換,但其他角色要考慮一下。
【傳說英雄改動】
1. 瑪迦
改善普通攻擊的動畫節奏。
改善一技能的技能緩存機制,使一技能和其他技能的連招更加流暢。
改善二技能的操作手感,在施放時間的轉向更加靈活。
改善二技能的範圍圈,使其與實際判定範圍更加符合。
改善二技能的機制,使得技能飛出時只打出傷害,在噬魂蟲返回體內時才獲得回血效果,與實際特效表現更加相符。
大招期間不再能使用普攻。
大招期間可以移動施放一技能(且無技能僵直)。
被動
移除被動:瑪迦每損失5%生命,獲得1.5%跑速和1%冷卻縮減。
新增被動:
普通攻擊造成(1.0物理攻擊 + 0.1魔法攻擊)的魔法傷害
瑪迦的一技能和大招每命中一個單位就能獲得一層深淵印記(命中每個英雄獲得三層),每層印記提升自身10(每級+3)點魔法攻擊和5點移動速度,持續8秒。
印記滿時,前6層累積的印記屬性增加一倍。
一技能
新增效果:該技能每命中一個英雄單位,將減少二技能1.5秒冷卻時間(命中每個非英雄單位減少0.5秒冷卻時間)
魔法傷害:450/540/630/720/810/900(+0.7魔法攻擊)→ 375/440/505/570/635/700(+0.5魔法攻擊)
冷卻時間:7/6.7/6.4/6.1/5.8/5.5 秒 → 6/5.8/5.6/5.4/5.2/5 秒
二技能
魔法傷害:330/395/460/525/590/655(+0.55魔法攻擊)→ 225/265/305/345/385/425(+0.35魔法攻擊)
回復生命值:180/240/300/360/420/480(+0.35魔法攻擊)→ 180/240/300/360/420/480(+0.35 魔法攻擊)(+已損失生命值5%)
命中非英雄的回復比例:1/3 → 1/2
冷卻時間:5秒 → 8秒
大絕
移除施放瞬間的回血,以及結束時的高額減速
瑪迦進入幽影狀態,瞬間造成 325/450/575(+0.45魔法攻擊)的魔法傷害,並增加自身20%跑速,持續2秒。結束幽影狀態時,對周圍敵人造成等量的魔法傷害和1秒沉默效果。
● 新版本最值得嘗試的英雄非瑪迦莫屬
乍看之下所有招式傷害都被下修,而且大絕還被拔回血
但取而代之的是二技能回血比較不反人類
加上「624AP的滿等滿層被動」,若出了皇冠就是 842 AP !!!!
你們懂 624AP 、 842AP 是什麼概念嗎?
傳說對決AP增益最高且造價 2,990 的裝備「神聖法典」只有 400 AP
而且瑪迦被動不算難疊
我是判斷瑪迦出個密咒爆裂皇冠就要飛到外太空去了喇,究竟大瑪迦時代會不會來臨,我們拭目以待。
2. 埃羅
被動
強化突進普攻傷害:1.5 物理攻擊 → 1.3 物理攻擊
最遠鎖定距離 5m → 4m
【狂暴】移除了降低物防的效果。
【狂暴】每層增加12%攻擊速度 → 每層7~14%攻擊速度(隨英雄等級成長)
移除了技能吸血機制,在技能的生命回復上有所補足
透過鎖定範圍特效和血條下方能量指示強化突進普攻的觸發情況
一技能
手感調整:未命中英雄時不再觸發橫掃效果(以及橫掃的技能僵直)
突進過程不可選中 → 突進過程霸體
生命回復:每命中一個英雄回復6%自身已損失生命 → 每命中一個英雄回復4%自身已損失生命(+0.4額外物理攻擊),非英雄單位衰減75%
二技能
手感調整:僵直縮短且劈砍過程中可以緩存其他技能/普攻
使用後強化下次普攻為突進
強化狀態下每命中一個敵人返還一層【狂暴】,最多5層
生命回復:每命中一個英雄回復12%自身已損失生命 → 每命中一個英雄回復8%自身已損失生命(+0.8額外物理攻擊),非英雄單位衰減75%
物理傷害:250/300/350/400/450/500(+1.8物理攻擊)→ 200/240/280/320/360/400(+1.5物理攻擊)
大絕
手感調整:下衝動畫期間可以緩存技能/普攻
空中每次造成傷害的同時造成20%減速持續0.5秒
● 埃羅最主要的問題的確是手感問題,這個版本雖然將回血、傷害下修,但最重要的手感問題有改善以及大絕空中造成傷害時會緩速,有望讓埃羅回來看看凱薩路/打野/級高一籌輔助,但仍需實測。
3. 安格列
被動
印記觸發傷害:200~500(+1.1額外物理攻擊)→ 120~540(+0.5物理攻擊)
護盾:200~500(+1.0物理攻擊)→ 自身15%最大生命值
一技能
手感調整:施法僵直縮短
物理傷害:350/400/450/500/550/600(+1.3額外物理攻擊)→ 150/180/210/240/270/300(+1.0物理攻擊)
二技能
手感調整:施法僵直縮短
第一段傷害:260/280/300/320/340/360(+0.6額外物理攻擊)→ 150/175/200/225/250/275(+0.5物理攻擊)
第二段傷害:400/450/500/550/600/650(+1.1額外物理攻擊)(+16%目標已損失生命)→ 300/350/400/450/500/550(+1.0物理攻擊)(+12%目標已損失生命)
大絕
手感調整:擊退和變身生效時間提前,施法僵直縮短,落地動畫期間可以緩存技能/普攻
減傷效果:5/10/15% → 固定15%
物理傷害:300/450/600(+1.6額外物理攻擊)→ 100/200/300(+1.2物理攻擊)
擊退時間:1秒 → 0.75秒
● 整體傷害換算下來後算是小幅下修,但手感變好,被動護盾變高,大絕減傷前面就有15%,訓練場實測後,手感的確是變好了一點 點點點,算是加強前中期,後期一樣差不多,手感再改善一點點就能直接T1,現在整體估測T2。
4. 閃電俠
二技能
最後一段造成雙倍傷害 → 從第二下開始,每下遞增10%傷害
魔法傷害:125/150/175/200/225/250(+0.25魔法攻擊)→ 125/150/175/200/225/250(+0.2魔法攻擊)
冷卻時間:6.5/6.2/5.9/5.6/5.3/5 秒 → 固定5秒
● 閃電俠二技能是揍五下
所以舊版是:1+1+1+1+2=6
新版:1+1.1+1.21+1.331+1.4641=6.1051
但是傷害結構改成遞增對閃電俠來講算小小BUFF
因為閃電俠中後期 進場一套不一定能打完二技能全段的傷害,可能打到一半可能就要直接開大絕了
● 一樣需要看陣容,對面後排越多時越讚,對面出狄拉克的時候拿閃電俠去揍最爽。
5. 阿塔
被動 海之子
普攻附帶傷害:40(+0.5%最大生命)→ 10(+1%最大生命)
一技能
基礎傷害:150/180/210/240/270/300(+5.5%(每級+0.5%)最大生命) → 125/140/155/170/185/200(+5%(每級+1%)最大生命)
命中複數英雄時的衰減移除
二技能
減速效果:60% → 50%
暈眩效果:1秒 → 0.75秒
冷卻時間:11/10.4/9.8/9.2/8.6/8 秒 → 10/9.5/9/8.5/8/7.5 秒
● 前期差不多,後期變強一點點,整體而言跟上個版本不會差太多,對方沒有弗洛倫的時候可以去凱薩路測測看。
6. 古木
被動
移除回魔,改為每秒2%生命回復以及60點跑速。
一技能
物理傷害:250/300/350/400/450/500(+0.8物理攻擊)→ 4/5/6/7/8/9 %最大生命(+0.75物理攻擊)
護盾:8%自身最大生命 → 6%自身最大生命
冷卻時間:6/5.5/5/4.5/4/3.5 秒 → 固定4 秒
魔力消耗改為固定40
二技能
物理傷害:240/310/380/450/520/590(+0.95物理攻擊),命中複數單位+50%傷害 → 5/6/7/8/9/10 %最大生命(+1.0物理攻擊),命中複數單位(+6%最大生命)傷害
冷卻時間:9 → 10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒
魔力消耗改為固定75
大絕
種子傷害:60/110/160(+1%最大生命)的物理傷害 → 40/80/120(+1%最大生命)的魔法傷害
護盾:20%最大生命 → 800/1600/2400
冷卻時間:40秒 → 50/45/40 秒
● 除了被動多了跑速、一技能冷卻固定四秒外,其他的資訊就把他當成前期傷害小幅下修,後期傷害增加,護盾小幅下修。要稍微堤防古木後期傷害,後面會變殺人樹,滿裝121灌下來會有個近5,000的傷害,可以嘗試看看輔助及凱薩路,估計T1~T2之間
7. 卡芬妮
被動
物理吸血效果:75% → 100%
一技能 脈衝炮
脈衝炮傷害:100/160/220/280/340/400(+1.0/1.05/1.1/1.15/1.2/1.25/1.3 物理攻擊)→ 80/160/240/320/400/480(+1.12/1.24/1.36/1.48/1.6/1.72 物理攻擊)
脈衝炮傷害機制:基礎值和成長值不可暴擊,超過1.0物理攻擊部分不可暴擊。
● 下修了後期脈衝炮傷害
滿裝一炮暴擊大概少 700 傷害,傷害約莫為 4,300->3,600。
沒暴擊的話會多 400 左右的傷害
舊版本 A2A 一套 約 8,600 左右的傷害
新版本 A2A 一套 約 7,200 左右的傷害
卡芬妮後期基本暴率為 72%,疊十層後 102% ,基本上沒暴算你衰
雖然物理吸血比例從 75% 調回 100%
但卡芬妮後期脈衝炮重要性更高,所以這個不算結構型改動,算下修。
雖然這是下修,但卡芬妮在射手位仍是不錯的選擇,原本給高手拿會太猛。
8. 靈靈
一技能
非主目標範圍爆炸比例:50% → 40%
● OK,小小下修,朕知道了
9. 布萊特
被動
印記真實傷害:12(每等級+1)(+0.1物理攻擊)→ 12(每升3級+2)(+0.08物理攻擊)
大絕
印記真實傷害:18(每等級+2)(+0.15物理攻擊)→ 18(每等級+1)(+0.12物理攻擊)
冷卻時間:60/50/40 秒 → 60/55/50 秒
● 算是小小平衡了一點,在打野中仍算稍強。
10. 提米
被動
加錢效果:25% → 20%
● 20%仍算不錯,但提米要看你家後排角給不給臉,你家後排角不錯你整場跟著他跑就可以穩定上分,如果你家後排角真的很 87 就是一起毀滅。
● 目前這個版本提米需不需要上 BAN 位可以聽我分析一下
最高段位 - 不用,因為大家經驗老到,對付提米陣我想是滿簡單的
高段位 - 可BAN可不BAN,不確定隊伍中的人會不會應付提米陣
其餘場 - 不用,因為後排角不夠強,提米會一起被毀滅,加上提米本身復活可能也放的很菜。那後排角夠強通常是什麼狀況,他開小號或代打,這個時候你不管 BAN 誰其實也不會差太多。
11. 愛里
被動
強化普攻:1.2物理攻擊 → 1.5物理攻擊
一技能
對非英雄的傷害提升:60% → 100%
二技能
移除傷害
大絕
移除攻速加成
● 呈海牛及邊緣所述,這樣改是小BUFF,團戰面會變強,單挑會變弱,反正單挑本來也就打不贏多少人。
● 強度待測試。
12. 莫托斯
一技能
優化強化普攻的指示器半徑和實際攻擊距離不相符的問題
大絕
落地後的僵直時間減少 0.4 秒
● 差不多。
13. 拉茲
一技能
技能傷害:480/540/600/660/720/780(+0.91魔法攻擊)→ 550/610/670/730/790/850(+1.0魔法攻擊)
二技能
降低魔防:50/90/130/170/210/250 → 50/80/110/140/170/200
冷卻時間:4/3.6/3.2/2.8/2.4/2 秒 → 固定3秒
大絕
技能傷害:720/900/1080(+1.37魔法攻擊)→ 800/1000/1200(+1.3魔法攻擊)
● 一套變痛一點點,前面二技能冷卻變短,但後面二技能冷卻變長,BUFF 了 7 等前但 NERF 了 7 等後,總結算小小下修。
14. 洛里昂
一技能
操作手感優化:現在每段1技能過程中的任意時刻,都可以使用2技能或者大招。
二技能
修改了黑魔球在體內時,二技能的施法機制:
任意施放 → 周圍有單位時才可以施放(避免挑戰者由於距離判斷不準而空放二技能的情況發現)
15. 星葵
被動
修復了被動強化普攻期間不能被大招打斷的bug
強化普攻在命中之前被打斷時(受控制或使用大招),不會消耗印記層數
一技能
飛行狀態下的施放範圍:5m → 5.5m
二技能
衝刺狀態的位移和翻滾速度降低了10%
鉤空時可以更早地施放技能和普攻
敵方視角飛行狀態的圓周軌跡預警特效,視野和星葵角色的視野可見性一致 → 視野和抓住牆壁的龍魄爪的視野可見性一致(敵方可以更早得看到預警特效)
大絕
修復了傷害判定時間過長的問題。
在技能過程中新增一個展示向後位移終點的特效。
● 整體而言不算下修也不算上調,依舊 T1 雪球角,可 BAN 可不 BAN,跟刀鋒一樣,隊伍中都懂對付星葵的話,就可以簡單的讓星葵下課,不過還不曉得這個版本級高一籌星葵輔會有多煩,這點倒是滿值得期待,如果真的太煩那就需要 B 掉。
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全坦單挑 在 極龍xDraGon Youtube 的精選貼文
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《Garena 傳說對決》由 Garena 與騰訊天美工作室所合作開發,是一款專為全台灣 MOBA 愛好者打造的王者級手遊。遊戲強調英雄搭配、裝備選擇、技能施放、走位操作、公平對戰,並具有細膩的畫風與高品質的遊戲畫面,再加上內建語音系統方便隊友隨時溝通,是一款不能不玩的 5v5 公平團戰 MOBA 手遊!
★ 遊戲特色
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全坦單挑 在 Re: [討論] 為何坦補很少人愛玩?(談輔助技能設計與玩家回饋) 的必吃
: 1.1v1難以反抗傷害角
你什麼時候有ana 1v1很弱的錯覺了
而且老實說,除了慈悲,你要說難以反抗太誇張了..
和尚可以邊作傷害邊補血,還可以切坦
若輸出很不靠譜,是最能取代輸出角的輔助了
路西歐最近的改動讓iddqd被LCO打死的時候常常會開玩笑地說
我都忘了,現在LCO的傷害比牛仔高.
: 2.輔助為何=補? 控制呢?
ana開鏡是hitscan,否則為啥會用ana打法拉
和尚珠子傷害高,可以爆頭,還可以切坦,傷害判定很大,子彈超多
LCO更不用說了,他若不是投射,就真的印了iddqd說的,比牛仔傷害高那句話了
: 3.欸欸我們補師也想帥一個怎麼這麼難
: 照OW的設計,補師的大招一點都不難集(因為補血、傷害都能充電),但是問題就是補師
: 的大招都是"輔助性"的,也就是說除了安娜外,大部分都是拿來"防禦用",當然也能
: 當作開戰信號組織進攻來用,但是這樣面對攻擊手開大只能"兩手一攤"
: (當你不拿來防禦用,面對開大的源氏、死神、76之類的真的很無助,大家也清楚啥秒睡
: 啊、秒ㄇ掉啊、屌推啊實在不是一般隨便easy的事情)
: 因為兩手一攤的體驗很糟,大多數野團的補師都會拿大招來做防禦用。
: 問題來了,玩補師最爽的應該是拿大招完美救下隊友對吧? 但是輔助大招也不是這麼
: 強悍的事情,像和尚法會可能被斷補或是瞬傷太高(爆頭、閃光大招),然後和尚開了後
: 就不能ㄇ人,變相減少輸出。 慈悲有大後得玩躲貓貓,因為沒復活到的話慈悲整場會戰
: 等於0作用(本來就沒有傷害跟控制了),黑人也有反制手段,以及高傷害還是能打穿
: 當然不是說補師的大招不該有反制手段,但是OW中反制補師的手段非常多,在野團溝通
: 配合都不夠好的情況下補師的大招很難有讓玩家覺得"這放的超棒!"的感受。
: "即使輔助利用大招完美的掩護了輸出達成大量擊殺,但依據系統給分結果highlight跟
: 玩家的目光還是會集中在輸出上",給補師玩家的正向回饋比坦還少(坦的控制技能
: 達成良好控場時很明顯)
: 暴雪若不想給補師控制型大招,也起碼讓補師的防禦性大招更強悍點,應該凸顯關鍵
: 大招的宰制力,因為目前來看輔助的大招幾乎都還是有犧牲,並非完全性的BUFF(例如
: 和尚法會不能攻擊(隊友也不是無敵)、黑人護盾會衰退可能還沒吃到、慈悲本來就完
: 全犧牲攻擊和控制)
: 例如源氏、76、猩猩的大招幾乎就是完全的關鍵強化(自身的限制較少、甚至可以重置
: 技能或彈藥)
這部分完全只是單方面在敘述而已
輔助的大絕影響力老實講我覺得比輸出大..
真的沒保護扯到可以雙手一攤其實只有奈米刀(這個其實是兩個大)而已
(如果ana沒睡到的話)
你太低估這遊戲的坦克影響力了
你說輔助的大絕會被反制,怎麼沒想到你說的輸出幾乎所有的大絕(除了奈米刀)
都能被dva擋下一個右鍵,就算不是dva,要突破坦克的保護,也要有好的角度/高台
或控制
老實講,真的能守到奈米刀的(或是ana的基本針),就是保護技
OW就是大絕交換,能夠一個大絕換兩個以上大絕的
就是輔助的保護技,你說輔助的大招不夠強悍,我其實不太能理解
至於你說配合
而且真的比較吃配合的大概只有慈悲吧
和尚co就算無腦玩,在對面攻擊角開大的時候跟著開不就好了..
這哪需要什麼配合,單純集大後反應而已
和尚你要是集氣集得夠快,氣死忍者札莉亞都可以
起碼我用好久以前菜菜der用和尚爬的時候是沒開過mic
: 4.角色比例嚴重失衡
: 雖然暴雪設計時分為攻擊、防禦、坦克、輔助,但實際上全世界都把其定位三種,DPS、
: 坦克、補師。 這造成了防禦角跟攻擊角都等於DPS(外加辛梅塔和舊版的豬)......
: 從官方定位來看比例數量很平衡,但實際上DPS角色幾乎佔了整個遊戲的一半,"玩家
: 隨便閉眼亂選都容易選到DPS,你要讓玩家怎樣不從DPS起手?" 變相助長DPS玩家比例
: 結論:
: 以上的種種因素導致了"有些時候是因為坦補設計的正向回饋不夠,玩家得到的樂趣不夠
: ,所以當然玩坦補的人少"
: 暴雪在OW中病態般重視團隊合作取向的設計,確實逼玩家想玩一場好比賽就脫離不了
: 黃金三角的核心(坦、補、DPS皆有),但是在這麼團隊取向的設計下,那些"完全的輔助
: 、協助團隊獲得勝利的玩家是否得到了他們應有的回饋?"
: 坦補沒人玩? 這個鍋暴雪本身的設計可能要負很大的一部分責任.....不能全怪玩家
: 一場完美的勝利後的highlight的畫面是女坦吸了5隻,對方沒有保護技能,女坦給了忍者
: 或76泡泡後,忍者或76只是答答答的輕鬆按著左鍵或技能後拿走。這種精彩重播讓多少
: 坦克鼻酸? 多少DPS的耀武揚威是建立在輔助給的音波屏障或法會之下? 奈米強化給的
: 減傷效益和增傷效益在DPS殺爽爽的時候,又有多少的DPS意識到要是沒這個強化自己早被
: ㄇ死?
: 不過慈悲整個會戰躲在屋頂上按著坐下表情,然後起身按了大後繼續坐下的嗨賴也是讓人
: 覺得這樣的設計實在是不夠健康.....
HL的角色設計比例我不與置評,能修正也沒啥不好
畢竟ana的大絕在HL系統的確很容易被低估影響力
不過老實講之前慈悲HL壞掉,隨隨便便都有HL的時候
真的有比較多慈悲玩家嘛?_?
坦補其實也沒有沒人玩...我覺得坦補蠻多的
不是你一開始選dps角,你就能main dps角
這遊戲畢竟是類fps遊戲,任何人進來一定都選能射人的啦..
而所謂fps遊戲,你的正面回饋其實直接來自你控制準心的能力
但OW不同,OW的很多坦補的設定其實一開始就是讓你可以在準度以外的
方面,創造更大的影響力,而他的正面反饋就從不是人人都能有的基本功
轉移到了和隊友間的搭配、大絕交換、協助
這種設計讓OW更加的適合不同類型的玩家加入
沒想卻成了抱怨的理由
我說某些分段沒人要選坦補是因為
輸出不可信任,不可信任,坦補就失去了有正面回饋的機會和價值
這不等於輸出才能carry這個遊戲或是輸出影響力大
那個分段輸出影響力大是因為,破綻多到數不完
你只要瞄得到,就殺得到,坦克/輔助/輸出亂走
但到後來,大家觀念起來了
要打破口就會越來越難,坦補的影響力就會越來越大
其實我一直覺得,可能三坦,或是某些下限較高的,容錯空間大的組合
才是最適合某些分段的meta
而不是222/長短槍/刺客/放狗或是單co駭影等更進階的
但說白了
你排rk,要嘛就是單排硬carry
要嘛就多排
reddit之前一直吵,rk要做只能單排的天梯,起碼宗師或T500以上要只能單排
但jeff拒絕了
bz並沒有關了多排的窗戶
你要是真的遊戲體驗很糟,就呼朋引伴吧
也不一定要六排阿,有點信心找個兩個人跟你排
坦補dd一次滿足,其他隨緣嘛,最糟也就3v6阿,除非你組到坑或你自己就是坑
多排打到T500,他還是T500啊..
最後講結論
很多問題其實多是玩家問題而不是遊戲設計問題
想精進自己,對rk抱有競技態度的人,就單排,磨play提升技巧
你若沒自信carry遊戲
想要有好的遊戲體驗,打打rk,但又不想那麼累的人
多排就解決問題了吧..
起碼出來發聲,表示深受某分段遊戲體驗惡劣的板友
理論上應都是好溝通而且表現得宜的隊友
還不快互加個tag,拯救自己的rk體驗
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.164.242.242
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/OverWatch/M.1502713908.A.B3A.html
當然變仇人也沒差啦,揪團很好用啊
打競技本來就是這樣,不然你打打快速也好啊
但說白了,你有準度,你玩和尚也可以拿到很多正面回饋(擊殺/傷害)
你沒準度,就算你玩輸出也一樣啊...
而其他較之傷害較低或準度要求沒那麼高的角色,他的正面反饋就來自隊友
要是輔助坦的正面反饋真的很糟,就不會這麼多人玩坦補啦..
問題根本就不是沒人玩坦補,是覺得隊友這麼戳我幹嘛玩
在大家技巧都不純熟的區間,各打各的也很正常吧
所以bz才開放多排啊..就算多排可能會讓你被carry上去(或是被別人戳下來)
讓分數不能真實反映你的SR,他們也沒有取消或分隔多排rk
要讓隊友自願配合你,這本來就是最佳的解決方案不是嗎
不然我想不到怎樣設計可以讓這個區段的玩家滿意
我若和牌位相近的人玩快速,我也會蠻自願玩坦補或交換的阿
是通常是另一個補的血線無虞為前提,若陣容有刺客/猩猩/DVA,在安全的情況
跟著進場作一些傷害或尾頭吧,或是看到對面出現破綻,像是76牛仔斷奶線旁邊沒補,
招又交掉,當然就適時的補刀啊..輔助雖然可以補血,但還是有傷害的啊
補師的工作是補血,但不是只有補血啊,和尚也可以試著打破口/殺人/切坦
讓自己大絕集得快啊,ANA也可以用e罐灑粉,做出關鍵壓制讓對面減員或延緩進場啊
不是當輔助就真的只能補血,慈悲的話我是無語啦
我玩慈悲也不知道要幹嘛所以別問我
輔助可以選和尚,其實跟輸出很相近
是不是大家都想當主角,我覺得見仁見智,看情況了
但要是真的輕鬆,你就不會看到有人main坦補不敢拿了
有些人是隊友太混不想拿坦輔
有些人是怕自己太混不敢拿輸出
說白了有沒有坦輔都是人的問題,所以我才說多排能解決
大概3800左右而已
靠多排就能解決了啊,我前面也說過了,MAIN坦補的人其實不少
沒準度就選下限高影響力高的角色像是DVA猩猩LCO
其實說真的核心概念就是選你能駕馭打得出影響力的角色啊..
我自己建議一個剛玩沒多久,但準度有潛力的朋友直接練和尚
因為這支角色可補可殺人,在他那個分段很好用
有傷害的角色,通常正向回饋是直接反應你的操作的
他的正向回饋源自操作,你若基本功不到位,殺不到人有什麼正向回饋嗎?
但相反的就算你基本功(準度/控制準心)稍不到位
卻可以藉由一些較不吃準度或操作的角色
與隊友偕同創造影響力,創造正面回饋
這樣比哪個條件高哪個低?
而且老實說,和尚的正向回饋就相當接近輸出
也不是輔助,就一定那麼被動。
最後,當配對強度變高了,幾乎每個位子的遊戲體驗都牽涉到隊伍陣容
和尚的機制就和射手很像,準度可以轉換成遊戲影響力
還可以邊補邊做傷害(ANA打人跟補人只能選一個,除了e罐)
另外老實說論非開闊地形,純單挑co也沒你想像中的劣勢
(若是牛仔,ANA/和尚會更好打)
原po說的可是幾乎沒有反抗能力,這不符合事實。
真的講到爬分也只有鼓勵多排那段
大部分都在講體驗跟態度阿
你硬要把我沒說過的話塞進我嘴巴,我才真的沒辦法
其實也不一定只有輸出,像是ANA/和尚,女坦等
都是蠻吃準度的角色,但坦輔中比較多準度面向以外的角色
今天你駕馭兩個角色
一個角色,要有準度才有正面回饋
另一個角色,比較不吃準度,只要陣容有配合,就能有正面回饋
哪個高哪個低很絕對嗎?面向不同,看人而已
一個重你個性好
哪個高哪個低? 面向就不同,你還在交集
你要準度夠好才能駕馭牛仔,打出影響力
那反過來慈悲需要一樣的準度嗎?
你的交集在哪?
不是只有坦輔才吃陣容,文中已經有講了,輸出的影響力大,是因為對面破綻多
但這只會隨著分數提升越來越少
若你真的覺得玩輸出很爽,那你就玩輸出阿
每個人的性質和條件本來就不同
我講清楚點好了,有些妹子,先強調是有些
可以玩輔助抱腿上分,有玩輸出抱腿上分的嗎?
為什麼輔助可以,輸出就不行?
這樣哪個條件高,哪個條件低?
所以我才會說不好說
而且你只提路西歐,ana跟和尚打牛仔,牛仔還真的未必有優勢,看技巧的
要坳什麼?
這串看下來比較像是
這些人在他的分段玩坦輔不爽,而不是真的玩輸出很爽
打到後面一堆人有輸出位還不一定敢拿
你真的會玩ana?
你若想知道怎麼打,好好問我會告訴你
最後我也不懂為啥你要執著勝率高低,原PO的原文是>>幾乎沒有<<抵抗能力
這明顯就不符合事實
我什麼時候說過輸出能力>>輸出了
單挑ANA的e罐等於兩命可自補可瞬間爆發,還有睡眠針
牛仔沒奶線,同等準度根本就沒有佔優
你說76就算了,單挑牛仔容錯根本就比ANA低
還是你遇到的ANA都傻傻的過去給牛仔閃光彈右鍵?
你對角色的理解蠻奇怪的
lucio雖然沒ANA這麼好打,但同理也是,這些角色在單挑都沒你想像中的弱
這也是為啥在混戰中輔助能抓機會殺掉輸出
※ 編輯: edwdada (61.216.31.249), 08/15/2017 12:38:18
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