<宮脇咲良 HKT48 畢業曲>
Sakura 在 HKT48 的最後一首作品
#思い出にするにはまだ早すぎる
一樣由總製作人秋元康製作
櫻花表示是一首非常了解她的歌曲
最後能擁有這首歌曲很幸福
MV 穿插了許多過去 HKT48 活動畫面
從日本活動時期就追隨的櫻花飯
一定會滿滿感動和感慨
大家趕快來聽新歌吧 🌸🌸🌸
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官方 MV: https://youtu.be/Aumbn5GgCiM
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Sakura 2011年7月參與 HKT48 徵選
2011年10月23日以 HKT48 成員身分正式出道
出道時年僅13歲,即將邁向出道十週年
我們這邊大家認識的都是 PD48 Sakura 及 IZ*ONE Sakura
卡特還是很推薦可以回頭追 HKT48 Sakura
看她如何一步一步往上爬
總選舉排名逐年不斷提升 => 跟麻友友一同擔任 AKB48 雙中心
承接各類型綜藝及戲劇作品
18年挑戰 KPOP 市場~成為了 KPOP 飯熟知的 IZ*ONE 絕美櫻花
雖然最終都未能如願,像她的心靈導師 "撒西" 一樣拿下總選舉冠軍
但在 AKBG 活動的櫻花故事依然值得回頭追隨
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三年前花了好幾個月的時間回頭追完
還是很感謝 Sakura 讓我這 KPOP 宅有機會認識另一個偶像系統
真的有很多很好玩的企劃~綜藝也都超北爛爆笑
每年總選舉感言都相當激勵人心
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宮脇咲良 HKT48 畢業演唱會將會在 6/19 台灣下午五點舉行
畢業單曲則在 6/20 正式釋出
接下來應該就會宣佈下一步企劃及合約後續
#以及把惡靈古堡8破關 (誤)
更多 Sakura 必追資料卡特放在留言區
有興趣的一定要追喔!!!
🌸 2021 永遠支持應援 IZ*ONE & SAKURA 🌸
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#櫻花櫻花得第一
#宮脇咲良 #미야와키사쿠라
#MiyawakiSakura #IZONE #HKT48
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一周目普通全破11小時,難度因為有金錢機制肯定不會難到哪裡去,
個人給到 8/10的分數,覺得RE8設計很用心,感覺是把之前各代,大家
的好評與期望集合起來的大雜燴。
1.道具系統
使用4代大受好評的手提箱格子,然後解謎道具不佔空間的人性化
設計。畢竟傳統惡靈古堡(1、2、3代)用「限制背包」來締造「資源窘
迫」的遊戲方式,已經不符合現在遊戲「快速」、「爽度」的趨勢,這
也是很多人會說「這不是惡靈古堡」的主要原因。
事實上利用「限制背包」的方式,對於大多數的玩家而言,只是同
樣的路反覆多走幾趟而已,徒然增加遊戲的煩躁感,不受現代玩家喜愛
而被淘汰,是完全可以理解的。
2.解謎要素
設計得很用心。符合現代遊戲「快速」的需求。解答通常都在謎題
附近,而不是跑到老遠找答案,那種刻意拖台錢的設計。難度很OK,反正
設計得太難大家也是上網查答案,不如設計得簡單一點,讓大家都有解謎
的成就感。
3.金錢機制
改裝武器給予玩家多周目的動力,越打越爽的快感。順便可以「難度
矯正」,簡單地說就是你缺補血時,原本掉落的金錢改成掉落藥草,給予
玩家更人性化地補給。雖然身為老惡靈的擁護者,覺得這種設計有「違反
現實」的不真實感,但處處都有補給箱,荒野裡藏有彈藥,不都也是遊戲
才會出現的情況嗎?
金錢機制的另一個好處,就是讓玩家有探索地圖的動力。假如今天我
想設計一個隱藏的密道或是敵人,怎樣容易讓玩家發現,增加玩家探索的
意願呢?寶藏設定就是一個最簡單,又直接的誘因。
當然一定會有人講:「這不是惡靈古堡了。」但從我上面分析,以玩
家和設計者的角度,這是很棒的遊戲設計,我想這也是那麼多人喜歡4代的
原因吧。
4.四大領主與村莊
四大領主和村莊,就是五種遊戲類型,也是這代設計最棒的的方。五種
遊戲類型分別是
零.大地圖探索與尋寶
一.傳統惡靈古堡
二.恐怖遊戲
三.QTE劇情殺
四.故意噁心你(歐美式驚悚)
0.村莊(大地圖探索與尋寶)
有人說像洛克人一樣,打完一關解鎖下一關,我個人的看法是,打完一關解
鎖下個區域應該是趨勢,不然設計拿到新鑰匙,領主一半在東邊,另一半在西邊,
跑兩個地方只是徒增加走路人生,惡性延長遊戲時間。事實上每次拿到新鑰匙,
也都有新的探索區域,但都是一些不影響主線的寶藏,不影響speed run時間,卻
也有足夠大的動力讓人去探索。(一個寶藏都好幾萬)
但也有缺點,就是村莊指引非常不明顯,地圖不確實(很多道路被東西堵住),
對路痴很不友善,這代唯一卡關上網查攻略的地方,就是找不到紅煙囪房屋的道路。
1.蒂米特雷斯庫夫人(傳統惡靈古堡)
城堡、機關、鑰匙、解謎,第一領主真的完全對得起遊戲「惡靈古堡」
的名字。第一領主的遊戲方式,就是傳統惡靈古堡的「解謎」、「探索」,
章解與篇幅也最多(後面會分析原因),夫人無止盡的追殺明顯是參考二代
remake大受好評的暴君,滿滿的傳統惡靈味,相信第一領主應該是最多玩家
喜歡的章節吧!
這裡也可以看到遊戲設計用心的地方。那就是打完第一領主,才給你地
圖。讓你在這個章節,完完全全沉浸在探索古堡的情境當中,畢竟後面各種
寶藏,摻入太多其他要素,所以設計者很刻意地,等到玩家完成第一領主,
才給予玩家世界地圖。
2.唐娜・貝內文托(恐怖遊戲)
套一句「森纳映畫」的話:「有武器可以打敵人的叫驚悚遊戲,沒有武器
逃命的,才叫恐怖遊戲」。
其實恐怖遊戲的玩家算小眾,喜歡惡靈古堡的人不見得喜歡絕命精神病院,
這兩個是看似很像,卻完全不同類型的遊戲。畢竟沒有武器反擊,這種太自虐
的遊戲體驗肯定不會太多人喜歡。
這也說明了,為何第二領主劇情那麼短的原因。畢竟沒那多人喜歡恐怖遊
戲,這方面也就點到為止。而且大多數的時候,都處於類似密室逃脫解謎情境,
真正被追殺的時間並不多,背景與怪物也不會刻意噁心你(這後面會補充),
怪物是不會太可怕的巨嬰,魔王是可愛的洋娃娃,目的就是增加玩家對於恐怖
遊戲的接受度。
3.薩爾瓦多・莫羅(QTE劇情殺)
其實這領主完全沒有QTE,卻是我死掉做多次的章節。遊戲製作者很明顯,
想要設計一個「非戰鬥死亡」的劇情殺關卡。一般這種劇情殺都用QTE模式,但
不知為何這幾年QTE被大幅度減少,據說很多玩家討厭(?)我原本以為魔王會
是QTE,或是秘境冒險4最後那種鬥劍的操作模式。結果打王卻回歸成傳統的射擊,
只能說連小島「死亡擱淺」打王都加入了射擊要素,這也算是時事所趨吧!?
即使打王還原成射擊模式,關卡設計的精神「劇情殺」是肯定不能太長的。
「劇情殺」只有一周目有趣,多了就拖台錢,所以這個章節與上個領主一樣,點
到為止,然後再加一些零星戰鬥,就結束(打王)了。
4.卡爾・海森伯格(故意噁心你)
滿滿噁心的歐美式恐怖要素。灰冷的鋼鐵、濛暗的視線、生鏽與血的背景、
怪物與金屬的結合,各種噁心你的要素,這些都是由沉默之丘開創,成為日後歐
美恐怖遊戲的必要元素。
雖然戰鬥最多,但只能打心臟,缺少了戰鬥的爽感(手把射擊手殘黨),外
加刻意複雜的道路,滿滿歐美令人不舒服的恐怖元素(彈藥比較多的邪靈入侵),
這章節很明顯,就是故意要噁心你的啊!
打王方面,許久不見的載具打王又出現了,滿滿的爽感算是彌補一下工廠裡
面那些不舒服的要素吧!
我個人是非常不喜歡這關卡,而且對路痴非常不友善,即使看了地圖,也不
知道最後要回到哪裡打模,說恐怖是還好,但總覺有一股噁心的感覺。
最後不得不講劇情。玩到一半我還在想「惡靈古堡也走向越來越唬爛的風格」,
沒想到神來一筆的收尾,完美解釋這一切。個人覺得收尾收得非常好!
劇情( 8/10) 雖然不是劇情類的遊戲,但收的非常好
畫面( 9/10) 我只是PS4,依然畫面覺得很好,不過我不是畫面黨,可能高估
創意(10/10) 每個領主都有自己的巧思,集合各代好評唯一身。
有人可能說:這不是惡靈古堡!
我想說:這就是現代的惡靈古堡。
遊戲性(8/10)射擊與劇情都有的遊戲,但這類遊戲多到爆炸,靠IP賣情懷的。
個人喜好(8/10)老惡靈的擁護者,但不可否認這代用心滿滿。要是能用這種
用心程度來設計2代remake的話有多好~
(2代虎頭蛇尾,明明就有能力可以做到雙主角互動以及互相影響,
甚至多劇情的能力,唉......)
(3代remake我連提都不想提)
我覺得7代銷售量那麼高,主因還是VR(畢竟PS VR沒有大作可言),很好奇8代
的銷售量如何?
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好奇大家是否跟我一樣,最喜歡第一個領主的遊戲模式呢?老惡靈讚啦!
還有就是第二個領主打王改成部分QTE+射擊,甚至是秘境冒險4最後那種
鬥劍的方式,真的會令人討厭嗎?
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